LAS ARMAS DE LOS SOLDADOS


BioWare ha actualizado su blog de desarrollo con un artículo escrito de la mano de Damion Schubert, el cerebro tras el diseño de todas las clases del juego. En esos pocos párrafos se condensa el proceso de desarrollo del concepto original del Soldado (Trooper) a la versión alfa que en la actualidad pudimos ver en varios videos

El Diseñador Principal de Combate, Damion Schubert, habla sobre la creación de la clase Soldado (Trooper)
Era un tenso día en la sala de diseño de combate. Habíamos completado nuestra primera iteración a nuestra nueva clase de personaje, el Soldado republicano, y lo habíamos hecho disponible para que el equipo jugase con él. Como parte del proceso de desarrollo de clases, hacemos una serie de pruebas de juego internas y tomamos notas de los voluntarios que nos ofrecen su tiempo. Tras el primero de uno de aquellas pruebas con el Soldado, nos reunimos con ansiedad alrededor de un ordenador, viendo como los resultados de la encuesta nos llegaban. Estábamos ligeramente nerviosos. El Soldado es un auténtico desafío de diseño. No tiene poderes de la Fuerza en los que apoyarse, no tiene un amplio abanico de sexis técnicas con el sable de luz. Aunque está pesadamente acorazado, no queríamos que la armadura le proporcionase la amplia flexibilidad, estilo navaja Suiza, que tiene el traje potenciado del Cazarrecompensas. El Soldado es más simple: tiene un arma realmente grande y una variedad de maneras en las que causar estragos con ellas. ¿Cómo respondería la gente?


Respondieron bien: mucho mejor de lo que habíamos pensado, de hecho. Las puntuaciones de aquel día fueron las mayores que habíamos visto hasta la fecha. Parece que ahí fuera hay mucha gente a la que le gusta volar cosas por los aires. Y eso es lo que hace mejor un Soldado.

Cuando empezamos a diseñar clases, queremos empezar con la experiencia: cómo se debería sentir al ser jugado. ¿Qué se debería sentir al jugar como un Jedi o un Cazarrecompensas? Haciendo eso, a menudo nos encontrábamos con personajes arquetipo vistos en las películas: ¿Cómo sería jugar la experiencia Han Solo, la experiencia de Boba Fett o la experiencia de Darth Vader? Todavía estábamos preocupados sobre como estas clases encajarían dentro de un sistema de avance de un JDR (RPG, Juego de Rol) y haría realidad ciertas necesidades de los MMOs, pero primero y ante todo, nuestra máxima preocupación cuando diseñábamos el Soldado era “¿Jugar esto me haría sentirme como un Soldado?”

Con el Soldado, tomamos gran parte de nuestra inspiración de los Soldados de Asalto y los Soldados Clon de las películas. Sabíamos que teníamos un arquetipo que inspiraba a montones de fans; pero, para ser sinceros, las clásicas representaciones de las películas no son precisamente roles heroicos: demonios,¡ los Soldados de Asalto del Episodio IV probablemente no podrían alcanzar la pared en una habitación de 10x10! Esta sensación fue mejorada en cierto sentido por la nueva serie animada de las Guerras Clon que acaba de salir; pero todavía no estás hablando sobre fantasías a la misma altura que jugar como Obi-Wan.

Y aunque no queríamos empantanarnos demasiado pronto con los detalles MMO, no podíamos ignorar el equilibrio e imparcialidad, especialmente en PVP, lo cual nos lleva a una pregunta esencial: ¿Cómo mantendrá el tipo un Soldado ante un Sith? Si, el Soldado se encontrará ante una severa desventaja si se encuentra a alcance de melee de un maniaco espadachín con un sable de luz; pero si el Soldado comienza el combate sobre cualquier otra clase en sus propios términos, debería tener una más que buenas posibilidades.

Parece ser que un Soldado enfrentándose a un usuario de la Fuerza no es una posibilidad tan exagerada como podría parecer a primera vista. No nos olvidemos que fueron los soldados Clon los que establecieron que los Jedi eran mortales durante la Orden 66.

Los escritores estaban más que contentos en ayudarnos aquí: a nivel de historia, no estaba simplemente jugando con cualquier Soldado, sino con un prometedor miembro de una unidad de las Fuerzas Especiales Republicanas conocida como el Escuadrón Havoc (Escuadrón Estragos). El hecho de que un Soldado ya no era un camiseta roja* sin rostro , sino la crème de la crème del Ejército Republicano, nos dio un mayor margen de maniobra a la hora de crear una fantasía visceral y adictiva para que los jugadores la experimentasen.

El Soldado ha evolucionado con el tiempo desde aquella primera prueba de juego, pero en su núcleo sigue siendo el mismo: un soldado dedicado que cree en la precisión militar, la superioridad táctica y sobre todo, en un montón de potencia de fuego. Con su impresionante arsenal de rifles de asalto y granadas, el Soldado es el mejor luchador a distancia (DPS a distancia) que la República puede ofrecer.

Eso no es todo lo que es un Soldado, aún así. Tiene la habilidad de ajustar sus habilidades de combate para enfrentarse a diferentes desafíos. Tiene un abanico de buffs de grupo de temática de moral diseñados para fortalecerse a sí mismo y a sus aliados. Tiene justo el suficiente control para mantenerse a distancia y hacer que la lucha sea bajos sus propios términos.

Pero en realidad, ¿de qué va un soldado? Una simple filosofía: “La Felicidad es un arma candente”.

* Referencia a los oficiales de seguridad de Star Trek original, que morían casi en cada episodio para demostrar la letalidad de la oposición a los héroes.

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