ENTREVISTA A GAMESRADAR


entrevista muy interesante que trata diversos temas desde jugabilida hasta la famosa demo mostrada en exclusiva a la prensa. Entre todo esto grandes frases para los fans como por ejemplo esta: "Lo que bioware esta trayendo es la expansión mas grande de información del universo star wars que se ha visto jama" y algunas preguntas algo incómodas como el clásico "¿Acabará con el World of Warcraft?".

"El sith es una clase basada en "puntos de acción" "Se juega parecido al rogu.. oh, ya lo sabias"

En ese punto, con la ayuda de Rich Vogel, estabamos cubiertos de cadaveres Republicanos, acabando con olas y olas de troopers. Nuestro sith esta desviando el fuego blaster con su sable laser mientras nosotros analizamos sus habilidades. Gana puntos atacando, que luego puede gastar en movimientos finales mas avanzados. Usamos la fuerza para estrangular un objetivo, cogiendolo del cuello, mirando como sus piernas se agitaban por el dolor. Mientras caia al suelo, intentando recuperar el aliento, fuimos hacia el y le metimos el sable laser en las costillas.

Incluso en esta demo, TOR esta tan pulido, y es igual de jugable y fluido como cualquier otro de los grandes mmos del mercado.¿ Por que?¿ Como?. Porque bioware austin, el estudio responsable, ha prestado atención a los detalles desde el comienzo. Y su ambición parece no tener limites. Quieren hacer un mmorpg que capte la esencia de sus rpgs para un jugador, una verdadera secuela online de clasicos como Kotor o baldur's gate. Quieren un juego con modernos valores de producción, escenas totalmente dobladas, y conversaciones entre varios personajes. Quieren reducir el grindeo - Mata a 10 ratas y trae sus pellejos, misiones que plagan el genero-, y hacer todo a su manera. Quieren introducir consecuencias a tus actos, poniendo a los equipos de jugadores ante dilemas morales, que han hecho famosos a sus juegos. Excepto que en este mundo, no se puede guardar, no hay ninguna manera de volver atras y ver que habria pasado.

Ahora mismo, este es el juego mas interesante en desarrollo. Mientras nuestro sith estrangulaba al trooper , lo acuchillaba a traves de los pasillos, y atravesaba su pecho, una verdad terrorifica se hizo patente: The old republic es un creible WoW killer.

Lo que es mas extraordinario es lo jugable que es, incluso en este estado. Bioware ha estado jugando con el juego funcionando durante meses, y ahora esta puliendo todos los detalles en conjunto. " No queriamos mostrar el juego hasta que no fuera totalmente jugable" dice el co-director Rich Vogel. " No queriamos ni anunciar el juego hasta que tuvieramos algo". Y como puede verse, el gran estudio de Austin ya ha hecho bastante. " El juego es jugable, tenemos un servidor funcionando, podemos jugar en nuestras casas."








Es muy prometedor: Un mmo tan intuitivo como un titulo de acción y tan inmersivo como un juego guiado por la historia. El universo Star Wars, unos pocos cientos de años despues de kotor, es el lugar perfecto para un mmo de ciencia ficción. Va a ser mas rico y profundo que cualquier mmo que haya habido. Pero podria no haber sido asi.

El otro co-director, Gordon Walton, explica que bioware podria haber acabado haciendo un mmo distinto de este. " Tuvimos muchas opciones, y las desechamos dos o tres veces, al final todo volvio a Kotor. Era el universo adecuado. Solo teniamos que aceptar el desafio, y lo hicimos."

Una vez que el desafio fue aceptado, quedaba la ardua tarea de crear un estudio de mas de 100 personas, que crearian el contenido necesario para llenar un mmorpg. " El estudio de Bioware Austin empezo a funcionar a principios de 2006. Empezamos trabajando en el juego con solo unas pocas personas. Ahora mismo es un estudio muy, muy grande. Algunos vienen de SOE, pero los primeros son todos de bioware. James Ohlen tiene mucha experiencia, fue el diseñador jefe de Baldurs gate, baldurs gate 2, neverwinter nights y kotor. Sabiamos quien debia formar parte del nucleo creativo."

El equipo de desarrollo esta formado por dos grupos: Gente de bioware escogida del estudio en Edmonton, y gente reclutada del vasto grupo de desarrolladores que han trabajado en otros mmos. Pero hacer un juego como este correctamente, no solo consiste en tener gente con talento, si no en tener grandes cantidades de gente con talento. " Una vez que has llegado a 100 personas, comunicado lo que estas haciendo y lo que quieres conseguir, conseguir que todos los elementos encajen se vuelve muy dificil. Ponte a cargo de una tribu y tendras un problema."

Y este juego no solo incluye una "tribu". Aunque bioware a hecho un monton de trabajo creativo con la serie kotor, no son totalmente libres para jugar con el canon. Star wars es propiedad de LucasArts, y esta estrictamente controlado por esta. " Todo tiene que ser aclarado. Pero en realidad esta siendo relativamente fluido. Usar la era kotor nos permite mucha libertad para alejarnos de las peliculas. Estamos en un punto que nos permite disfrutar del universo star wars, pero tambien tenemos mucha libertad".

Esta libertad es impotante, porque la gran innovación que bioware va a aportar al genero de los mmos va a crear muchos dolores de cabeza a la hora de hacer la ambientación. Bioware quiere que TOR sea el primer mmo llevado por la historia que tenga exito. Pero analizando esto, no tiene mucho sentido: No nos han dicho que la historia del jugador, no la de los desarrolladores, es la "gracia" de los mmos.

Jugar a TOR destruye rapidamente esta afirmación. La demo comienza en el puente de un destructor estelar, hablando con un capitan que ha hecho algo mal. Algo que se castiga con la muerte. Una escena totalmente doblada empieza, con las opciones morales y de dialogo que normalmente esperarias de un rpg de un solo jugador.






"Lamento mis errores" Dice el capitan. " Pero, por favor, respeta a mi tripulación". En este momento, nos dan la opción de matar al capitan y ofrecer su puesto a su primer oficial, o dejarle vivir. La primera vez que jugamos, le dejamos vivir. Despues lanzamos el destructor estelar al hiperespacio para hacer una emboscada a una fragata republicana. Cuando llegamos, la fragata atacó, lanzando capsulas llenas de soldados y jedis a nuestra nave. El capitan se hace con la situación rapidamente, y ordena a los turbolasers que busquen y destruyen las capsulas y pide al equipo medico que se prepare.


Unos pocos asaltantes consiguen atravesar las defensas de nuestra nave. Nuestro equipo lucha desde el puente hasta la cubierta, en un proceso muy simple, y somos ayudados por refuerzos npcs que han sido curados por los droides medicos.

La siguiente vez que jugamos, decidimos matar al capitan. Su ambicioso primer oficial asume rapidamente su puesto y ordena al destructor saltar al hiperespacio. Al llegar las capsulas de la nave enemiga son lanzadas otra vez. Nuestro primer oficial esta todavia muy verde, le falta experiencia. Ordena ignorar las capsulas y concentrar el fuego en la fragata enemiga, sus motores y sus generadores de potencia. " Si no se pueden mover, no pueden atacar" Dice. La nave es rapidamente desbordada. Las llamadas de socorro provienen de todas las cubiertas. Debemos movernos inmediatamente.

El numero de enemigos es muy elevado, especialmente ahora que no tenemos los refuerzos npcs de la anterior partida. Lejos de terminar con un grupo de solitarios republicanos, la batalla termina con una batalla contra un poderoso jedi. La demo demuestra claramente, a que se referia Bioware cuando decia que las elecciones y la historia importaban. El destructor estelar sirve de instancia, similar a las dungeons del wow, pero no era simplemente una carrera hacia delante atravesando grupos de monstruos furiosos. Era una batalla de avanzar y retroceder a traves de las distintas porciones de la nave. Y en cualquier momento, podiamos invitar a nuestros compañeros para ayudarnos.

Bioware quiere llenar TOR con este tipo de missiones de gran extensión. Cada una de las 8 clases (nota: en la entrevista pone 6) tendra una historia, misiones, y localizaciones exclusivas.

Y todavia mejor. Cada una de estas campañas es equivalente a uno de los kotors anteriores. Una gran aventura para cada clase. Cada una de esas campañas esta totalmente doblada, con multiples caminos (y cada linea de dialgo con sus correspondientes opciones esta doblada. Convirtiendo a este juego en el proyecto mas grande de doblaje que la industria del videojuego ha visto jamas). Es un juego, muy, muy, grande.

Lo que bioware esta trayendo es la expansión mas grande de información del universo star wars que se ha visto jamas. Van a aclarar uno de los periodos menos documentados de la historia de star wars, donde los sith y los jedi existen en constante enfrentamiento durante siglos. La galaxia lleva tiempo en guerra, habiendo sufrido ya varios conflictos, entre ellos el saqueo de coruscant, la capital galáctica.

Esto crea un problema: La mayoria de las personas no estan familiarizadas con el universo expandido de star wars. Bioware tiene que solventar este problema, Vogel explica " Todos estos contenidos que estamos creando para el juego: El comic, y las efemérides galacticas, son para meter a la gente rapidamente en la ambientación. Millones de personas han jugado a kotor, pero queremos que millones mas, que no han jugado a kotor, se metan rapidamente en la ambientación del juego y su universo. Por eso estamos creando estos contenidos."



Esta forma de desarrollar es facil para bioware tras años de desarrollo de rpgs. Son unos fiables creadores de contenido. Pero no estan familiarizados con el mundo de los juegos multijugador, por eso han tenido que contratar gente que este familiarizada con este mundo. Esto creo problemas a la parte "veterana" de bioware?. " La verdad es que no." Explica Vogel. " Porque incluso los jugadores de juegos para un solo jugador quieren hacer juegos multijugador, y quieren solucionar estos problemas."

Lo que era mas importante para bioware, era tener un prototipo jugable del titulo lo mas pronto posible, y empezar a diseñar jugandolo. " Consegimos esto muy pronto, y nos aseguramos de que funcionaba. Si algo no funciona lo dejamos lo mas rapido posible."

Esta filosofia es lo que ha hecho el combate de TOR tan diverso. Bioware ha creado diferentes mecánicas de juego para cada clase. Los jedi y lo sith son clases de melee con poderes especiales, mientras que los smugglers y los troopers se cubrirán para mantenerse alejados de los problemas, y lucharan con los blasters. El bounty hunter, usara toda clase de herramientas que rara vez vemos en mmos; Un jetpack y un lanzallamas. Walton explica que esto fue hecho totalmente a proposito: " Tienes que hacerlo si quieres que los jugadores tengan distintas experiencias mientras juegan juntos". Cada una de las clases tienen su propia mecánica de juego, y cada una debe ser llevada a cabo de acuerdo con el sistema de niveles. Mientras jugabamos a traves del destructor estelar como un sith, notamos que habia cajas y provisiones diseminadas por el escenario.

"Hmmm. ¿Son para que los smugglers se cubran?" "Si. Están dando muchos problemas a nuestros diseñadores de niveles."

Y todo esto en nombre de la diversion. Bioware quiere que su primer mmo este tan lleno de vida, personajes e historia como sus rpgs de un solo jugador. "Tenemos que ignorar a los jugadores mas harcore", dice Walton, hablando acerca de esos jugadores que simplemente ignoraran la historia y maximizan su personaje para llegar rapidamente al final del juego. " Tenemos que hacer un juego que sea accesible para un fan de star wars, y un fan de bioware. Por que bioware es una compania que tiene como objetivo hacer grandes experiencias en rpgs, no hacer juegos para los jugadores hardcore de mmos."

"Hemos estado experimentando con los diez primeros niveles, jugandolos y haciendo cambios basados en lo que veiamos. Tienes que tener los fundamentos claros si quieres hacer que un juego funcione. Tenemos una persona que trabaja en el equilibrio del PvE, una persona trabajando en la coreografia. Y la diversión es el principio rector de todo esto. Equilibrio significa equilibrio para que sea divertido. Es divertido? Si lo es, es asi como debe funcionar."

Y lo es: Solo unos minutos de combate lo demuestran. Los sith cortando con su sable laser, el smuggler cubriendose. "No se si lo habreis notado" Dice Vogel. " Pero el combate es sincronizado. Tenemos un sistema de sincronización de las animaciones - no es como en el resto de mmos donde dos tios bailan uno en frente del otro-. Es como en kotor. Las ojas golpean, podemos bloquear ataques y esquivar, siempre sabras cuando y por que te golpean".



Este sistema de combate, combinado con las dinamicas de grupo, hace muy interesante trabajar en el juego. Pero, ¿que pasa si quieres unirte a un equipo en mitad de la misión? ¿No confundira al resto de jugadores?" Tenemos un sistema que hace esto. Tienes que decidir si quieres que empiecen contigo, o si quieres que se unan a ti donde estes.

"Es un desafio interesane" Dice Vogel. Es el tipo de desafio que bioware parece disfrutar.

"Hay dos tipos de jugadores en nuestro equipo de diseño. Los amantes de la historia, que dicen 'vamos ha hacer esto tan detallado como en juego de un solo jugador', y luego tenemos los jugadores hardcore de mmos, jugadores de equipo que siempre van a hacer la misma pregunta. "¿Donde estan mis compañeros? ¿Por que no puedo reunirme con ellos?"

Dar soluciones a estos problemas es algo que Walton cree firmemente que conseguiran: " Estas jugando un juego en vivo, en un entorno hostil, con una conexión con problemas, y funciona por que tenemos a los mejores de la industria. Tenemos muchos programadores con experiencia en programación de diferentes mmos, y todos estan pendientes del dia de lanzamiento. Tienen en mente todas las posibles cosas que pueden salir mal, para estar listos para la salida."

El lanzamiento es vital. Este sera el momento de bioware para reclamar su territorio en el mercado del PC. " El PC es un mercado horrible", dice Walton. " Pero en el terreno online es un lugar magnifico." Acaso ve al PC y al online como plataformas distintas? " Son plataformas distintas. Requieren distintos tipos de metodologia". Para Walton la evolución del juego online ha creado un nuevo formato, un nuevo jugador. " Los jugadores estan buscando la evolución, no el estancamiento. Estan buscando un producto distinto. Mira Team Fortress 2... Tienes que seguir sacando contenido, o el juego desaparece en unas semanas".

Vogel tambien habla del tema. "La industria del PC es como la industria de la musica, esta evolucionando del formato fisico a las descargas de internet." Hay una "presencia" en el mundo online que no necesita ni mencionarse: World of Warcraft. Aunque TOR sea muy interesante, solo podemos pensar en lo mucho que hemos sacado de WoW. Bobby Kotick, el jefe de activision-blizzard dijo una vez:- 'Cualquiera que intente desafiar a WoW, que tenga grandes y profundos bolsillos'-. ¿Pero es realmente necesario un billon de dolares para acabar con WoW?.

"Tienes que ser listo. Tienes que desarrollar con gente que ha experimentado y ha entendido el juego. Si fueramos a desarrollar un mmorpg del mismo genero que WoW, deberia gastar grandes cantidades de dinero." Pero no pretenden enfrentarse a WoW en ese terreno, TOR tiene que crear el suyo propio.

"Pensaba que Age of Conan se diferenciaria mas. Creiamos que AoC y Warhammer Online llegarian mas lejos de lo que han llegado, pero no lo lograron. AoC habria conseguido algo realmente grande si hubiera mantenido durante todo el juego la misma experiencia que hay durante sus primeros 20 niveles. Pero una vez pasas de los 20 primeros niveles esa experiencia se esfuma. Y eso no se puede hacer, y menos en ese terreno. El mercado esta listo para la diferenciación, hay muchos jugadores cansados de WoW, no importa lo bueno que un juego sea, algun dia te cansas de el".

Al final de la presentación, la conclusión de todo lo mostrado por bioware, es que no se parece a ningún mmo que conozcamos en la actualidad. ¿Donde estan las arenas PvP?¿ O las raids de 25 jugadores?¿ Las casas de subastas?¿ Y el combate espacial? Vogel responde. "Tambien tenemos eso, pero vamos a esperar un poco para enseñaroslo". Es una promesa que suena demasiado buena para ser verdad. Estaos atentos. The Old Republic va a ser enorme.

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