Y comenzó la loca odisea de producción de narrado para SWTOR. Sería un esfuerzo conjunto entre BioWare y LucasArts. BioWare escribiría todas las lineas, crearía la agenda y sería responsable del seguimiento y la integración del material de narrado. El Departamento de Audio de LucasArts, dirigido por Darragh O'Farrell, manejaría la grabación de las voces y enviaría el material a BioWare.
Estaba entusiasmado por la oportunidad de trabajar con el equipo de Audio de LucasArts. Ya habían creado el narrado de un anterior juego de BioWare, KOTOR, antes de que me uniera a la compañía, y había sido muy bien recibido. De hecho, cuando me uní al mundo de la producción de narrado para juegos, mi meta era igualar el listón de calidad de KOTOR.
Pero -- La Antigua República tendría al menos diez veces las lineas de diálogo de KOTOR. Puesto que ni BioWare ni LucasArts tenían experiencia en un proyecto de tal magnitud, este era un desafío excitante e intimidante. BioWare sería responsable de proveer de los montones y montones de guiones, así como de manejar el calendario de producción de escrito/narrado. El equipo de LucasArts sería responsable de encontrar los actores, la grabación y el procesado del diálogo.
Así que, ¿cómo lo hacemos?
Como ya dije, TOR tiene el tamaño de al menos 10 KOTORs grabados uno detrás de otro. Básicamente, precisa de un equipo muy grande centrados en el mismo objetivo - producir la mayor cantidad de narrado nunca producida con la mayor calidad posible. Hay equipos internos dedicados tanto en LucasArts como en BioWare y, externamente, también hay varios ingenieros de audio de estudio y equipos de post-producción. En un día cualquiera, puede haber alrededor de una docena de personas trabajando específicamente en el narrado de TOR ¡y eso no incluye ningún actor!
El Proceso
Todo empieza escribiendo. La historia es escrita por un equipo de escritores y aprobada por el Escritor Jefe. Luego es entregada al editor de diálogo donde recibe un pase para "voz". Esto asegura consistencia y también que el escrito está lo más ajustado posible para ser entregados a los actores de narrado.
Una vez que los pases de edición están completos, las conversaciones son adaptadas a guiones para los actores. Como todos los juegos de BioWare, el diálogo en TOR es no-lineal. Como jugador, puedes elegir entre un número de deferentes lineas de conversación que, sucesivamente, llevan a múltiples opciones de respuesta a los NPC. Esto crea unos guiones muy complejos (a diferencia de las películas o la televisión, donde son lineales). En el estudio, todas las posibles permutaciones de la historia deben ser grabadas - y a menudo en varios ordenes. Debido a que los guiones no son lineales, tenemos que proporcionar suficiente contexto a los actores para que comprendan lo que está pasando. Necesitamos preparar la escena para ellos.
Tenemos dos formas de trabajo para asegurar que los actores tienen lo que necesitan para proporcionar una actuación de calidad. Primero, antes de que una gran sección del juego sea grabada, el Escritor Jefe se reúne con los actores de narrado para una conferencia sobre la historia. Se pasan horas discutiendo el contenido de la historia y entrando en detalle sobre muchos de los personajes. Esto es muy poderoso para los directores y puedo aseguraros que no ocurre en todos los videojuegos. Esto le da al director información crucial para que pueda dirigir con éxito la actuación.
Los guiones de los actores de narrado son otra de las herramientas que usamos para comunicar nuestras intenciones. Cada nuevo guión de conversación empieza con una sinopsis definiendo los parámetros y el sentido de la conversación. Igualmente, se introducen "comentarios de narrado" en todas las lineas de dialogo, para que la intención del escritor sea completamente clara para el actor y el director.
Después de que cada lote de diálogos sean grabados, es editado y post-procesado según lo requieran los personajes. Esto es entonces verificado y puesto en el juego.
Así que, ¿cómo aseguramos la calidad y consistencia a través de cientos de miles de lineas de diálogo? Tienes que trabajar con lo mejor y estar dispuesto a descartar todo lo que no funciona. A menudo conlleva escuchar a un personaje en el juego, o escuchar una combinación de personajes juntos, para estar seguros de que hemos conseguido la calidad que necesitamos. Los equipos de LucasArts y BioWare repasan el narrado en el juego y hacen una decisión final sobre lo que se queda y lo que será regrabado. Al final, mientras que el guión pide cientos de lineas de diálogo en realidad habremos grabado mucho más que eso. Y cuando se acerque la salida de este proyecto habremos completado fácilmente alrededor de mil sesiones de narrado de 4 horas.
Aquí tenéis algunas perlas sobre el narrado en TOR:
* El narrado está siendo grabado en 5 ciudades diferentes (por ahora); Los angeles, Londres, Nueva York, San Francisco y Toronto
* Para cuando el proyecto termine, habremos trabajado con cientos de actores - muchos en múltiples ocasiones.
* El "guión" completo del juego contiene aproximadamente el volumen de 40 o más novelas.
* Uno de los mayores retos de producción: ¡consistencia y pronunciación a lo largo de todo el proyecto! Os asombraría saber cuantas maneras hay de decir "Thul" o "Holo" Proyector. Una guía de pronunciación en audio habría ayudado
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