ENTREVISTA CON TOM NICHOLS

FrostRaven nos trae otra entrevista, esta vez realiza por Star Wars MMO. Este año en el E3, True_Avery y Jeff tuvieron la oportunidad de sentarse con el Productor Ejecutivo de LucasArts, Tom Nichols, para hacerle vuestras preguntas sobre The Old Republic y añadir unas cuantas propias. Y hemos encontrado petróleo: ¡Saltar está confirmado!

StarWarsMMO: ¿Existirá la posibilidad de saltar? ¿Serás capaz de darle a la barra espaciadora y dar un saltito?

Tom Nichols: (Se rie) Si, de veras. En la demo, tú tienes la oportunidad de pulsar la barra espaciadora y saltar arriba y abajo. Pero, como fue mostrado en la demo, tu puedes saltar directamente a la acción si eres un Jedi o un Sith, lo cual hace que el combate sea realmente interesante.

SWMMO: ¿Nos podéis dar algunas pistas sobre cómo funcionará la Muerte en el juego?

TN: No hemos hablado realmente sobre el tema todavía. Tenemos algunas ideas y un buen diseño, pero no podemos hablar sobre el tema todavía.

SWMMO: Hay por ahora 8 espacios para las Clases en la página principal. Tras el lanzamiento, ¿esta lista será ampliada?

TN: No puedo decir nada sobre los planes que tenemos para el futuro, pero ciertamente espero que sea así.

SWMMO: ¿Cómo de entrelazada estará la trama de The Old Republic con la de los juegos originales de la saga KotOR?

TN: Hay algunas conexiones y algunos personajes que son descendientes de algunos de los personajes que fueron hechos famosos por los juegos, pero a causa de que hay una diferencia de 300 años, no verás a exactamente los mismos personajes. Hemos hablado sobre que, quizá, estén algunos personajes que no envejecen como los humanos. Como HK-47.

SWMMO: Ya que tanto KotOR I como el II fueron unos enormes éxitos en el género de los RPG de un solo jugador, tanto de crítica como financieramente, ¿Por qué LucasArts decidió producir un MMO como The Old Republic, en vez de ordenar la creacion de un KotOR III para un solo jugador, en la estela de los anteriores dos juegos?

TN: Creo que esa es una gran pregunta. Hay un montón de razones por las que hicimos esto: BioWare sintió que era el momento para que ellos diesen el salto al género de los MMOs y pensaron que podían traer su gran sentido de la historia a un género en el que en el pasado había estado desaparecido. Los juegos de rol clásicos va sobre progresión de personaje, exploración, historia y combate. Esos son tus cuatro pilares principales para un juego de rol. Los MMO han tenido sus grandes progresiones de personajey mucho combate; pero no han cumplido en el pilar de la historia. Esa es la razón por la que este proyecto fue creado: LucasArts es conocido por sus juegos narrativos, como Monkey Island y previos Star Wars y su franquicia tratan sobre la narración y BioWare es capaz de hacer grandes historias.

Cada clase va a tener su propia historia. Cientos de horas de juego van a ser únicas a cada clase. Sea cual sea tu clase o facción, nunca vamos a tener las mismas preguntas y misiones entrecruzandose. Como ya hemos dicho, no sólo estamos haciendo KotOR 3; sino KotOR 3, 4, 5 y más en un enorme proyecto.

SWMMO: Hemos oido sobre esta gran historia, pero hay algo que ha sido comentado por la gente y es que la ambientación de un MMO hará que se pierda la inmersión en el mundo. ¿Algún comentario sobre cómo esto podrá ser evitado?

TN: ¿Perder qué inmersión? Creo que estamos entregando MÁS inmersión de la que hizo el KotOR.

SWMMO: Bueno, algunos de nuestros jugadores hardcore de Single Players tienen un problema con que se les acerque alguien con un nombre como “Han Leia Luke Organa” o algo parecido y que estos jugadores arruinenta tanto el juego como la saga para ellos.

TN: Bueno, en el tema de los nombres de los avatares tenemos muchos filtros preparados y cosas similares, por lo que no podrás usar nombres como Solo, Han, Leia y similares. Creo que lo más importante de esto es que la gente que juega MMOs como WoW o Guild Wars a menudo juegan una gran parte de su tiempo en solitario. Esta es una interesante dinámica de los MMOs; porque pese a ellos aún son capaces de crear una buena experienca de un solo jugador. Si quieres extender tu mano y buscar otros jugadores, la opción está ahí y es genial; pero si no lo deseas, no tienes porqué hacerlo. Yo mismo juego un montón de MMOs y no encuentra nada negativo en ello. Puedes desactivar tu chat, nombres e ignorar los jugadores, y así sucesivamente, por lo que el resultado final es muy bueno.

SWMMO: Los humanos han sido mostrado como avatares casi exclusivamente. ¿Seremos capaces de jugar algun otra especie alienígena como nuestro avatar?

TN: Tendremos más información sobre el tema más tarde.

SWMMO: ¿Cómo funciona el botín (el looting)?

TN: De una manera típica para un MMO, ya que serás capaz de saquear items adecuados de cualquier cosa que hayas matado.

SWMMO: ¿Existió en algún momento un KotOR 3 en desarrollo, o se habló de desarrollarlo?

TN: No.

SWMMO: Lo que hemos visto en los foros es que la gente no cree que este juego pueda entregar lo que los juegos para un solo jugador ofrecieron. ¿Algún comentario?

TN: Creo que el mensaje aquí sería lo que preguntaría a un gran fan del KotOR sobre qué espera del TOR. Te apuesto lo que sea a que The Old Republic cumplirá todas esas expectaciones y mi esperanza es que estén contentos con ellas.

SWMMO: La historia es muy similar a la de una era en Guerra Fría, con decisiones con tonalidades de gris en un entorno que es más bien de bien contra el mal. ¿Hizo esto en algún momento difícil escribir para cada personaje?

TN: De lo que hemos hablado y mostrado en la demo, es de que tú tienes elecciones, especialmente durante las conversaciones, en las que puedes elegir la luz o las tinieblas independientemete a la clase o facción que pertenezcas. Los personajes reaccionarán a estas decisiones basandose en tu alineamiento, clase y facción, ya que lo que tú puedes estar haciendo puede no ser algo habitual para tu personaje. Por ejemplo, puedes hacer algo y un personaje no jugador señalará que la acción no estaría dentro de lo se espera de un Jedi, pese a que tu eres un Jedi de la República. Queríamos hacer la experiencia más persona, algo que viene junto a la liberetad y la interpretación de un rol.

SWMMO: ¿Puedes decirnos algo sobre los Seguidores (Companions) de los jugadores?

TN: Los jugadores tendrán companions. Todavía no hemos anunciado cómo serán; pero los conseguirás pronto durante el juego. Como hemos dicho, Han siempre tuvo a Chewie y Luke siempre tuvo a R2 y C-3PO y todo eso, por lo que queríamos traer esta experiencia al juego. Ellos lucharán junto a ti, hablarán contigo y comentarán tus decisiones. Ellos pueden estar enfadados cuando mates a alguien, pueden hacer comentarios sarcásticos como “Eso no es lo que haría un jedi” y cosas así. Te ayudarán en combate, lo cual será bueno para que los jugadores novatos se acostumbren al combate y nuevas experiencias, de manera que no te veas inicialmente superado por las circunstancias y se comprometa tu diversión.

SWMMO: ¿Existirá un sistema de recursos de poder, como Mana o Puntos de Habilidad? ¿Munición?

TN: En la demo enseñamos un sistema similar al Mana que utilizan los Jedi y Sith. Pasado esto, no hemos hablado de munición en ningún momento. Como se vio con la clase Sith, tenemos el concepto de los Puntos de Acción que con los puntos de la piscina de poder se utilizan para desatar ataques más poderosos.

SWMMO: La interfaz del usuario (UI) es bastante impresionante. ¿Esa será la IU definitiva?

TN: Si

SWMMO: ¿Será personalizable?

TN: Si.

SWMMO: Algunos servidores de los MMO están centrados en RP, PVP y así sucesivamente. ¿Hay conversaciones sobre crear un sistema de servidores similar en The Old Republic?

TN: Eso es algo que estamos mirando muy detenidamente. No hemos llegado a ninguna conclusión, pero creo que hay muy buenas razones por las que MMOs como World of Warcraft han hecho lo que hicieron.

SWMMO: ¿Algo que decir sobre cómo la gente se trasladará de un planeta a otro? ¿Algo que comentar sobre el espacio?

TN: Todavía no hemos hablado específicamente sobre el tema, pero cualquier buen juego de Star Wars debería entregar una buena experiencia espacial. Ese es nuestro objetivo.

SWMMO: ¿Cuanto porcentaje del juego dirías que está preparado para un solo jugador?

TN: Es difícil poner un número a eso y todavía estamos construyendo el juego; pero, como mencioné antes, nosotros pensamos que una gran parte del éxito del género de los MMO radica en permitir una opción para un solo jugador y una buena experiencia con el juego. Los fans de los juegos SP no deberían preocuparse pensando que su experiencia será dificil en este MMO.

SWMMO: ¿Cómo de distinta es la versión básica del Hero Engine respecto de la versión de BioWare?

TN: El equipo de BioWare tiene un montón de tecnologías y las hemos personalizado para que funcionen juntas y sea producida la experiencia que estamos intentando crear. El HeroEngine está ahí y ha sido altamente personalizado para obtener resultados.

SWMMO: ¿Cómo de flexibles serán los gráficos en los ordenadores? Alguna gente todavía está usando viejos equipos o portátiles.

TN: Ese es nuestro objetivo, que tengamos unos requerimientos mínimos que funcionen en ordenadores que llevan en mercado unos cuantos años mientras también se complace a la gente que tiene montajes con triple SLI (tres gráficas trabajando al unísono), por lo que estará optimizado para la mayor cantidad de sistemas posible.

SWMMO: ¿Qué nos podeis contar sobre el sistema de batalla? Nos hemos dado cuenta que puedes permanecer en pie, saltar, correr y ocultarte tras cobertura en la demo.

TN: Si, el sistema de cobertura es algo nuevo. Sentimos que para que funcionasen de verdad algunos de los roles icónicos de Star Wars (como el Contrabandista), teníamos que hacer funcionar el combate a distancia. Por lo tanto, pusimos un sistema de cobertura para ayudar con esta clase. Creo que lo que estamos intentando hacer es traer una única experiencia de combate a cada clase, para que puedas ver una clase de tipo contrabandista/Han Solo y reconozcas ese estilo de lucha como algo que esa persona haría.

SWMMO: Teniendo el duro realismo de Mass Effect y Dragon Age, ¿porqué utilizasteis el realismo estilizado?

TN: Creo que otorga una experiencia visual que es muy Star Wars, pero al mismo tiempo crea su propio estilo visual en la mente del jugador. Esto es importante porque queremos que la gente reconozca este juego cuando vea un video o mire una captura de pantalla y se instantáneamente reconocible por lo que es. Con un montón de juegos de Star Wars en el mercado, sentimos que necesitabamos separarnos de esos juegos para ser únicos, además de separarnos del look de Star Wars Galaxies.

SWMMO: ¿Hay todavía planes para que SW:TOR y SW:Galaxies convivan?

TN: Veremos como van las cosas. Todavía tenemos una muy dedicada base de jugadores en el Galaxies. Hasta ahora parece estar encantados con él y la respuesta ha sido positiva, por lo que mientras esté la conuidad allí y funcione para nosotros y Sony, estamos dispuestos a mantener el juego vivo.

SWMMO: Hemos notado que la apariencia de los personajes en el juego es muy similar al la de Han Solo, Boba Fett, los Soldados Clon y así sucesivamente. ¿Algún comentario en cuanto a cómo de personalizable será tu aspecto?

TN: Creo que será muy personalizable. En muchos MMOs empiezas con una cierta apariencia, pero una vez llegas al nivel 10 tienes un aspecto totalmente distinto y así con cada nivel. Queremos algo similar, pero difernte. Está muy bien que la gente se de cuenta de los puntos en común con Han Solo, pero de verdad queremos hacer que su apariencia sea tan personalizable como sea posible. No queremos ver a todo el mundo corriendo por ahí con la misma armadura y seguidores y queremos que sea así desde el principio.

SWMMO: Alguna gente está preocupada de que el “look” esté virando hacia la trilogía precuela, y que parece fuera de lugar las similitudes hacia las películas en vez de hacia los juegos de la saga KotOR. ¿Algún comentario?

TN: Para mi el look, particularmente los sets de armadura, tienen mucha más familiariedad hacia los KotOR. Pero, si la gente desea hacer sus propios juicios puedenhacerlos. Nos damos cuenta de en que época está ambientado el juego y estamos intentando crear un aspecto para esa era en la armadura, ambientación y que, al mismo tiempo, esté basado en los KotOR. Verás conexiones a lo largo de la línea temporal de Star Wars, pero también es importante mirar al jeugo y decir “¡Eso es Star Wars!”. Familiar; pero diferente.

SWMMO: Vimos las opciones de la demo en “Mata al Capitán”. ¿Cómo estas importantes decisiones afectarán el juego socialmente, a nivel de jugabilidad, etc?

TN: Cada sendero en “Mata al Capitán” es completamente distinto, con diferente contenido de juego y en otras opciones en el juego, como en los personajes no jugadores. Afecta a tu alineamiento oscuro/luminoso de manera permanente, ya que no puedes salvar en un MMO, y esto afecta a conversaciones, otorga diferentes misiones en diferentes partes del juego y cambia tu inmersión y la experiencia de juego del mundo.

SWMMO: Hay menciones respecto a múltiples equipo trabajando en doblaje, historia y así sucesivamente. Teniendo 8 clases, ¿cómo de largas piensas que son las historias de esas clases?

TN: No tenemos un número exacto, pero estamos hablando de cientos de horas en cada clase. Es una experiencia enorme.

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