ENTREVISTA CON MMO GAMER


Star Wars: La Antigua República - ¿Una Nueva Esperanza para los MMOs?

James Ohlen, Director Creativo del Estudio de Bioware y Diseñador Jefe de SWTOR y Daniel Erickson, Guionista Jefe de SWTOR responden a las preguntas del entrevistador de la web MMOGAMER.com. Esta entrevista es la primera de una serie de entrevistas post-E3 que serán traducidas por nuestros redactores para que todos podamos disfrutar de ellas.

MMO Gamer: Acabo de ver la demo y tengo que decíroslo, estoy impresionado.

Estoy impresionado, en primer lugar, con los aspectos de historia del juego. Estoy seguro de que la mayoría estarán de acuerdo en que la historia ha sido uno de los aspectos más descuidados en el genero MMO a lo largo de los años; donde la historia puede ser resumida a por qué el Granjero X quiere que mates diez ratas.

Obviamente, Bioware es una compañía veterana en la tradición historiadora. Pero, para aquellos que sean nuevos para vuestros juegos, ¿podríais contarnos un poco sobre la filosofía en lo que respecta a la historia de lo que ocurre en TOR?

Daniel Erickson: Por supuesto. En realidad, intentamos utilizar las mismas tradiciones que hemos usado en el resto de los juegos. Un Juego de Rol Masivo Multijugador Online (MMORPG) es exactamente eso. Es un juego de rol que has cogido y habilitado para que juegue un montón de gente en un enorme espacio social.
Siempre hablamos sobre los cuatro pilares que crean los RPG: exploración, progresión, combate e historia.

Cuando dijimos, ey, vamos a hacer nuestro primer MMO, el primero del que obviamente teníamos que hablar, incluso aunque ninguno de los pilares puede aguantar sin el resto de ellos, y ninguno de ellos es más importante que el resto, nos referimos a la historia en primer lugar porque es fundamental. Es lo que estamos haciendo que los demás no han hecho.

Hemos tomado el mismo enfoque que siempre hemos seguido con la historia en los juegos, que es la necesidad de tener una experiencia heroica, única, con elecciones que afectan a lo que haces.

De hecho, el MMO nos ha dado un sitio donde podemos hacer historias más singulares de las que podríamos, normalmente, en un RPG.

Baldur's Gate es un gran ejemplo. Con BG tenías una enorme, épica historia, era increíble, pero adivina qué. Era la misma historia para todos. Podrías haber escogido un druida, y cualquier otro un guerrero, y ambos tendrían la misma historia, correcto? Teníamos que hacer que funcionara para todos.

Al hacer historias especificas por clase para TOR, nos hemos permitido, básicamente, hacer "Caballeros de la Antigua República: El Contrabandista" como un juego propio. Todo lo que ocurre allí mientras juegas un contrabandista hace que te sientas como uno.

Las aventuras son salvajes, alocadas, dejándote llevar por corazonadas, hay temas románticos y no paras de lanzar chascarrillos a diestro y siniestro, etc, etc.

Pero cuando juegas un Sith, es un juego completamente diferente. Todo ocurre desde esa perspectiva, vienes de un mundo realmente oscuro, estás en Korriban, formas parte de la política Sith, tratas con personajes muy, muy oscuros a los que se les permite hacer todo lo que quieran.

Cambia completamente la forma de contar la historia.


MMO Gamer: Desde el punto de vista del diseño, ¿como manejáis una historia heroica en un MMO?

En tu juego online habitual, puede que camines hasta un NPC con misión, veas a un tío detrás de ti, y sepas que está recibiendo exactamente la misma misión que tú para hacer la cosa heroica que sea que estés haciendo.

Tienes que segregar a los jugadores, emular la experiencia de jugador particular dentro de un mundo online para que sientan que son los protagonistas,en contraposición a simplemente un jugador de entre cientos de miles.

Daniel Erickson: Bueno, más o menos lo hemos mostrado. Cuando viste la parte de Hutta, una de las cosas que puedes haber visto es que la habitación principal donde estaba su gente en la que entraba y salía (aquí supongo que se refiere al que llevaba el personaje en la demo), había una barrera visible.

No podemos detallar como funciona todo, pero no queremos separar al grueso de los jugadores. Definitivamente no somos... ha habido MMOs que eran básicamente juegos instanciados con áreas comunes. No queríamos llegar a eso.

Lo que queríamos hacer era ser capaces de separar a la gente lo justo para las partes en las que era importante hacerlo. Si vas a tener una discusión con tu papá Darth Vader, probablemente quieras tenerla a solas.

O con tu grupo , puedes traer a tus amigos contigo.

Pero probablemente no quieras tener a todo el mundo allí metido, especialmente si va a haber bronca, porque no tendría mucho sentido.

Pero, la mayor parte del mundo se mantiene unido bastante bien. Una de las cosas que hicimos que lo hace mucho más fácil, lo cual ya has visto en el juego, es que cuando entras en una conversación todo lo demás sale de ese escenario.

Así que, cuando estás haciéndolo, podemos hacer cosas mientras hablas al NPC que no son necesariamente representadas al resto del mundo de juego.

James Ohlen: Además, no tienes por qué tolerar cuando estás hablando con tu Lord del Sith que aparezca alguien y se ponga a hacer La Macarena a tu lado. [risas]

MMO Gamer: Ocurre eso mucho en el testeo interno?

Daniel Erickson: ¡Ya te digo! [risas]

James Ohlen: [risas, que felices somos todos!]

MMO Gamer: Me imagino que eso rompería un poco la inmersión.

James Ohlen: Sí, lo haría.

Pero, lo que viste allí dentro tenía el sistema que funciona. Es básicamente un sistema orquestado. Cuando empiezas una conversación todo el mundo está en su escenario y son capaces de hacer todas sus animaciones, decir sus lineas, es muy cinemático.

Aún más, esto funciona en las zonas públicas. Lo que ya has visto era un Flashpoint, que es instanciado, pero también podría haber tenido lugar, y haber quedado igual de bien, aunque hubiera estado en la zona pública.



MMO Gamer: También pude darme cuenta durante la demo de el sistema por ramas tan "Mass Effect".

Eso es algo muy raro - no quiero decir que inédito, porque probablemente algún oscuro MMO coreano seguramente lo ha hecho antes - pero, ciertamente nunca visto a esta escala en un titulo occidental.

Obviamente esto añade una gran flexibilidad a la hora de contar la historia, pero ¿cuanto tiempo de desarrollo os está consumiendo esto?

Debe incrementar exponencialmente el trabajo relacionado con cada linea de dialogo en comparación al habitual "ve a matar diez ratas".

Daniel Erickson: Bueno, su desarrollo lleva un montón de tiempo. El planning actual... tenemos miles y miles de páginas de documentación antes de que empecemos siquiera a escribir, literalmente, porque intentar comprender donde van a ir todas las misiones, intentar pensar no-linealmente lleva la mayor parte del trabajo.

La gente que ha sido entrenada para escribir de esta forma, no tarda mucho más en escribirlo de lo que tarda alguien en escribir un guión realmente bueno, por ejemplo. Obviamente lleva bastante más que escribir, "Ey, ve a matar diez ratas".

Pero BioWare siempre ha antepuesto este tipo de narración. Empezamos a trabajar en esto, y empezamos a contratar escritores y entrenarles para esto básicamente antes de que ocurriera otra cosa en el proyecto.

James Ohlen: Para que tengas un ejemplo, en tu MMO habitual tienes a una única persona haciendo las misiones. Él o ella las escribe, las codifica, las pone en el mundo. Es una sola persona.

Pero con nosotros, tenemos un equipo de escritores, tenemos programadores que lo codifican, tenemos diseñadores que son realmente buenos haciendo todos los ángulos cinemáticos y todas las animaciones... así que básicamente tenemos tres veces el tamaño de un equipo normal para implementar la misión.

Y sí, las misiones son mucho más intensivas que en otros juegos.

Daniel Erickson: Y de nuevo, este es un sitio donde una de las cosas interesantes que no puedes hacer en un MMO aparecen... Hay algunos desafíos, sobre movimiento, y como llevas a la gente a través del espacio y cosas así.

Pero hay tantos lugares sobre el ejemplo que hice de, "ey,¡tenemos que escribir una historia de contrabandistas!" donde tenemos que hacer mejores historias y roleo del que nunca hemos tenido que hacer.

Y lo más grande para mi, y es una de las cosas que la gente no se para a pensar y entonces reciben el shock: No hay boton de SAVE.

Tenemos elecciones que afectan a tu juego por completo, a tu arco argumental, a lo que va a ocurrir y a como la gente te va a ver, como la elección que visteis antes (de nuevo se refiere a la demo). No se que es lo que decidisteis allí dentro, chicos, si matasteis al capitán o no...




MMO Gamer: [pulgares hacia abajo]

James Ohlen: [risas]

Daniel Erickson: Así que habéis matado al capitán. Si hubierais perdonado al capitán, ¿sabeis las capsulas de escape que entran atravesando las paredes? Él sabe acerca de ellas. No es un oficial novato. No seguís ese camino si perdonáis al capitán.

Tan pronto como las capsulas aparecen, él empieza, "oh, esas cosas son terribles, alejaos de esas, vamos a hacer esto otro... " la aventura da un giro detuerca.

Pero no puedes cargar la partida y verlo. Tienes que hacer lo que la mayoría decida hacer... Pero en realidad cuando jugamos RPGs siempre salvamos la partida y empezamos, "Oh, espera, no".

Vas a tener que vivir, y morir, y ver a todos tus compañeros y a todos los demás hacerte responsable de las decisiones que tomas cada día.

MMO Gamer: Entonces, como de profundas son las historias?

¿Es simplemente la siguiente evolución de "ve a matar diez ratas", donde el tío te dice que vayas a matar diez contrabandistas, y luego vuelves y te da algún texto de relleno y te dice que vayas a matar 20 cazarrecompensas antes de mandarte a la siguiente area?

¿O es RPG al autentico estilo Bioware, con una historia continua avanzando contigo de principio a fin?

Daniel Erickson: Es una historia que avanza según avanzas, con varias historias más pequeñas que igualmente continúan.

Una de las formas en las que siempre me gusta hablar de ello es que si piensas en la saga de Star Wars orginal: Hay partes enteras que terminan, pero hay otras nuevas que empiezan.

Hay personajes diferentes: Está Luke, cuyo mentor ha muerto, y va a Dagobah para entrenar, mientras Han está siendo perseguido por un cazarrecompensas. Pero todos se reúnen para igualmente hacer la historia mayor, no se si me entiendes.

Y por supuesto, tenemos arcos de historia, tenemos historias reales con comienzos, con finales, y lugares en los que decir, "Ey, eso estuvo genial", y el tiempo ha pasado, y algunas cosas han cambiado. Por cierto, también está esa historia que ocurrió hace 20 horas donde has olvidado del todo a aquel tipo jodiste y que vuelve a morderte el culo, ¿como vas resolver esto?

James Ohlen: Bueno, has jugado a algún RPG de Bioware?

MMO Gamer: He jugado a todos ellos.

Daniel Erickson: Entonces te puedes hacer una idea de lo que esperar, dada tu experiencia.

James Ohlen: Simplemente imagina, que si estás jugando el cazarrecompensas, estás jugando una historia BioWare. Así, con el BH, como viste en la demo, está Braden que es tu mentor, y te da tu misión inicial, y entonces todo se tuerce, porque las cosas siempre se tienen que torcer en una historia.

Entonces continuas en ese mundo, y eventualmente tienes la oportunidad de escapar el mundo de Hutta, pero es un mundo muy desagradable, y te abres paso por la enormidad de la galaxia, y todo tipo de locuras ocurren.

La Gran Caza, la misión inicial, , se convierte en una parte integral de tu arco de historia inicial.

Es una historia continua , con personajes que conoces, que después de conocerlos siguen siendo parte de tu historia. Conoces a personajes compañeros que pueden irse de aventuras contigo, con los que puedes tener un romance, o hacerte amigo o traicionar.

Daniel Erickson: Básicamente, en los que respecta a elección y complejidad, es tan profundo y complejo como todo lo que hemos hecho. Incluso si solamente estás jugando el BH, esa única pieza, únicamente el BH, sería varias veces más grande de lo que sería si hubieras estado jugando uno de nuestros RPGs normales.

Así que eso es múltiples "KOTOR: El cazarrecompensas".

Luego, cuando terminas eso, dices, "Ey, voy a jugar un contrabandista", porque viste que el sistema de cobertura te molaba, y luego...




James Ohlen: Tienes una historia completamente diferente con una voz diferente.

Daniel Erickson: No solamente una historia completamente diferente, porque al cambiar de facción, cada clase tiene su propia historia. No hay una sola parte de contenido repetido. Punto.

Ni una linea de dialogo, ni un personaje, ni una misión. Totalmente distinto de principio a fin.

Porque una de las cosas que, como dijo James, era una de esas decisiones que realmente hubieran sido más económicas, era el poder compartir misiones. Pero entonces... ¿cómo haces que Darth Vader haga las misiones de Luke?

MMO Gamer: Eso trae unas cuantas cuestiones

Si tienes amigos, y cada uno juega diferentes clases, ¿tienen cuatro que seguir a uno mientras este último hace quests de contrabandista? y entonces ¿tiene el contrabandista que ayudar luego a los cuatro con sus respectivas quests?

¿Dichos miembros del grupo se cruzarán de brazos? ¿O se verán activamente involucrado en la historia del otro personaje?

Daniel Erickson: Si nos remontamos de nuevo a la analogía de Star Wars... si quieres que Han vaya a pagar a Jabba por si mismo, irá.

James Ohlen: Pero también puedes acompañarle.

Daniel Erickson: Si quieres ir con él y ser parte de la historia...

James Ohlen: Es una de las cosas que nuestro "Líder diseñador de Mundos" está haciendo porque siempre juega en grupo.

Daniel Erickson: Es un tío multijugador.

James Ohlen: Así que, lo que sea que esté haciendo con los mundos, él es consciente de ese hecho y del interés que hay en hacer que las historias de cada clases se puedan hacer en grupo, podremos movernos alrededor del mundo de una forma en la que podréis permanecer juntos fácilmente.

Además, hay actividades que haces como por ejemplo, si estás yendo a ayudar al contrabandista y tú eres un Jedi (no puedo hablar sobre la clase pero habrá Jedi) habrá actividades para dicho Jedi que podrá hacer mientras el contrabandista hace su quest.

Daniel Erickson: Efectivamente, además pueden ayudarle a cumplir sus objetivos.

Una de las cosas de la que siempre hablamos es intentar cubrir multiples campos.

Los dos más grandes son los jugadores del MMO, a los cuales puede no preocuparles demasiado la historia. Mucha gente, por ejemplo, que ha jugado al Baldur's Gate hasta la muerte no eran personas a las que les interesase la historia.

Eran personas a las que les gustaba el combate D&D, ya sabes, y específicamente en su segunda partida ellos estaban un poco quejicas.

Queremos que la gente esté cómoda. Si quieren formar clanes, y tener grupos e ir tras el mejor "loot" y corretear juntos por ahí... tenemos que hacer que puedan, nunca hemos querido quitarles eso.

Al mismo tiempo, si eres un gran fan de BioWare, y amas nuestros single-player, este es el RPG. Puedes hacerte el juego, tu historia hasta el final, todos los personajes en single-player. Puedes solearte todo ese contenido si quieres.

Puedes parar, cargar otro personaje y hacerte toda la historia, algo totalmente diferente.

The MMO Gamer: Acabáis de usar una frase que no he oído demasiado cuando se habla de un MMO: "el final"

Por supuesto, esa una de las cosas que todos los juegos de BioWare tienen en común: hay un final.

En The Old Republic, cuando alcanzas el nivel máximo, ¿llegaremos a un punto en el que la historia que seguimos desde nivel 1 alcanza el climax, enfrentándote a el "Gran Malvado X" que ha sido tu antagonista durante todo este tiempo?

¿Y, tras acabar con él, aparecen los créditos en plan "Permaneced al tanto para una futura expansión"?

Daniel Erickson: Las películas de Star Wars estan basadas en las viejas series. Te están contando una historia que tendrá un cliffhanger (Cliffhanger: tipo el final del Epi V con yo soy tu padre y Han en carbonita. Eso es un cliffhanger), luego tienes una solución a eso, pero junto a la solución en el siguiente episodio vienen nuevos cliffhangers.

Si piensas en la trilogía original, tienes Star Wars, tienes un Imperio, tienes el Retorno del Jedi. Esta última fue el culmen absoluto de todo lo que empezó en el Episodio IV.

Sin embargo, George Lucas es sublime licenciando material, y puede hacer dinero de otras formas, las aventuras de Han, Luke y Leia continúan en novelas y cómics.

Así que, se podría decir que tienes Episodio 7, 8, 9, 10, 11, 12... 602...

***Todos se ríen***

Daniel Erickson: Así que... sí. El juego será Star Wars, Empire y el Retorno del Jedi al principio. Tendremos nuestra propia trilogía pero iremos añadiendo extras.

Star Wars está construido específicamente para hacer estas cosas. Creo que va a funcionar muy bien.

Es extremadamente importante tener la satisfacción de completar cosas. Una historia de BioWare nunca ha sido un "molinillo de hamster". Queremos que antes de alcanzar el nivel final hayas completado un montón de historias, algo que te haga saber que está pasando.

Y ya sabes, quizá un tío que se te haya escapado, vuelva más tarde y tú tendrás que enfrentarte a eso. Pero esa pieza es... has ganado algo de tiempo. Tú y tus personajes acompañantes (companions) podéis descansar, respirar tranquilos, tomaros algo de tiempo.

Y entonces, una nueva aventura comienza.




The MMO Gamer: ¿Y que pasa para esa gente que quizá no estaba interesada en un principio, una vez que la historia principal se termina?

Asumo que no diréis: "bueno, ¡eso es todo! ahora hazte un contrabandista!"

Daniel Erickson: Absolutamente no. Esa es una de las cosas de la que hemos hablado mucho, en los MMO en el "end-game" es algo muy importante. Si eso es lo tuyo, no te preocupes, tendrás tu dosis esperándote.

Si quieres hacer raids, si quieres hacer todo el clásico contenido end-game, si eso es lo que te excita, genial.

Pero también hay toneladas de otras cosas esperándote, si eso no es lo que más te interesa.

James Ohlen: Con el tema del end-game no podemos dar muchos detalles. Podemos decir que el título de esta franquicia es Star Wars. Hay muchas oportunidades de meterse en conflictos, conflictos que no tienen por qué terminar.

Tendrás todas esas cosas que te permiten continuar jugando. Pero, si eres un jugador como yo, y creo que Daniel es similar, soy el tipo que llega a máximo nivel, y se pone a jugar un nuevo personaje, o que espera a que salga una nueva expansión.

Cuando juego a la mayoría de MMOs, como World of Warcraft, llego al nivel más alto y espero hasta la siguiente expansión, no me gusta hacer el end-game.

De todos modos, hay muchas clases de jugadores en nuestro equipo, como Damion Schubert (Líder Diseñador de Sistemas de Combate), es como el "Maestro de las Raids". Ha estado en todas, es parte de un clan de raideo.

Daniel Erickson: Nuestro Diseñador Asociado de Juego, James, es el tipo de gente que disfruta con el end-game.

James y yo somos de los que dicen "oh, guay, ¡una nueva dungeon!, bien vamos a ver... ¿esto es totalmente nuevo?"

Pero defnitivamente queremos acomodar a todos esos diferentes tipos de jugadores.

The MMO Gamer (A James): A veces siento como si te hubiese estado “ninguneando” durante esta entrevista, hablando sobre la historia todo el tiempo.

¿Hay algo de lo que tú, personalmente, quieras hablar?

James Ohlen: Mmm…que puedo contar sobre el juegoo…

Daniel Erickson: está repasando la lista de las cosas que no está permitido hablar (risas).

James Ohlen: No sé, para mi, este es el juego de Star Wars de mis sueños. En mi mente, una vez que juegues este juego… bueno, ¡realmente no puedo hablar de eso, supongo! (más risas)

Estamos creando el sueño definitivo, vas a poder jugar con cada una de las fantasías que tuviste de pequeño sobre Star Wars. Si amabas tu muñeco de Boba Fett y tenías su nave, el Esclavo I, y quieres ser ese tipo, puedes serlo.

Si tu has tenido un Halcón Milenario como yo, y estuvieses pensando, “He soñado toda mi vida ser Han Solo y viajar por la galaxia”, puedes serlo.

Si tu fuiste un fan de Luke Skywalker que siempre quiso ser un Jedi, puedes ser esto también.

Si te encanta Darth Vader y siempre quisiste andar por la galaxia aplastando tus enemigos, también podrás hacer eso.

Todos los personajes heroicos de las películas podrán ser jugados en nuestro juego. Y podrás tener una épica historia que evoca la fantasía de aquellos personajes.

Y se está haciendo con una narración cinemática y de alta calidad, como una película. Así que tendrás doblaje completo, unos grandes planos y personajes que te engancharán emocionalmente.


Es esencialmente que experimentarás películas de Star Wars basadas en tus personajes favoritos y cuya historia podrás manipular para ver como se desarrolla. Ese es mi sueño.

The MMO Gamer: Fue mencionado durante la demostración que incluso el combate está intentando estar sintonizado con ese tono “heroico”. Que no estás ahí fuera luchando contra ratas y conejitos, sino que estás trabado en combate con numerosos oponentes humanoides a la vez.

James Ohlen: Siempre he tenido dificultades para disfrutar del combate de los MMOs. Principalmente porque soy un atrapado de los juegos violentos de acción, me gusta esa acción de ritmo rápido, me gusta aplastar enemigos a montones.

Los MMO son muy lentos, va de ti contra un solo enemigo, y le golpeas unas quince veces hasta que muere. Es algo de lo que conscientemente nos hemos alejado en Star Wars: The Old Republic.

Estarás luchando contra múltiples enemigos, la acción será rápida y tendrán lugar montones de animaciones.

Nos hemos preocupado por ello, hasta el punto de que contratamos a un diseñador de combate que tuvo un montón de experiencia con juegos de lucha, que realmente conoce los secretos que hacen que las habilidades de combate parezcan poderosas.

Eso es algo que creo que se ha echado de menos del género de los MMOs: el combate siempre se ha sentido como un MMO, no como otros juegos.

Daniel Erickson: Hay un par de MMOs que lo han intentado, pero ninguno ha sido realmente rompedor y logrado un buen resultado.

The MMO Gamer: Así que esperáis romper el molde del viejo modelo de “Pulsar 1 para conjurar una Bola de Fuego, esperar, pulsar 2 para lanzar Saeta de Hielo, esperar”. ¿Descansar y repetir?

Daniel Erickson: Y preferiblemente deshacerse del rollo “Lucha con un tío durante un minuto y medio, y siéntate y come una hogaza de pan.”

James Ohlen: El tema es: no creo que estemos revolucionando el combate. Sólo estamos intentando… queremos atraer a los fans de los MMO que disfrutan de la estrategia y las tácticas que están implicadas en el combate de MMO, donde tienes diferentes tipos de personajes, como el tío que es un tanque y salta a la batalla y todos los enemigos se centran en él, mientras que hay gente que disfruta siendo DPS a distancia.

Queremos seguir teniendo eso.

También queremos tener un juego en el que alguien que no es bueno en shooters de primera persona, que realmente no es muy bueno en su coordinación mano-ojo, que no disfrute de este tipo de juegos pueda todavía jugar. Queremos coger el combate de los MMO y hacerlo mucho más rápido y que se sienta como repleto de acción.

Y en realidad son simples decisiones de diseño, como luchar con más de un tío, tener más animaciones en combate, o que forme una gran parte de ello cosas como la música.

Son todas estas cosas sutiles que vas poniendo, capa a capa, al combate y se convierte en la demo que tuvisteis la oportunidad de ver aquí. No es revolucionario, es sólo un montón de evoluciones que nos han traído hasta donde estamos ahora.

The MMO Gamer: El peligro está, y esa es la razón por la que la mayor parte de los juegos van por completo por el sendero del FPS o “Pulsa 1 para Bola de Fuego”, es que corres el peligro de intentar tomar el camino intermedio y que al final no le guste a nadie. ¿Cómo estais solucionando ese problema?

James Ohlen: Hacemos pruebas. Nuestro trabajo implica muchas pruebas de nuestras creaciones.

Traemos batallones de gente, fans de los MMO, hacemos que se sienten y les hacemos jugar nuestras clases durante los primeros ocho niveles, más o menos.

Entonces rellenan formularios, nos dan sus impresiones, les grabamos en video y entonces les echamos un vistazo.

Hasta ahora, los fans de los MMO se sientan y en seguida se introducen en el juego con facilidad, porque los controles tienen el mismo estilo de control WASD y tienes debajo de la UI la misma barra de acción en la que puedes poner o quitar habilidades y usarlas con el teclado numérico o cliquear en ellas con tu ratón.

Es algo que cualquier fan de los MMO va a instantáneamente ser capaz de aprender y usar.

También tenemos a nuestro equipo de diseño de combate, que consiste en gente muy familiar con el género de los MMO. No es como si… no creo que tengamos ningún problema a la hora de conseguir que los fans de los MMO aprecien nuestro sistema de combate.

Daniel Erickson: Muy raramente he escuchado a alguien que le gustan los MMOs decir “¿Sabes lo que me gusta del combate? El hecho de que sea tan lento.”

James Ohlen: Puedo entender algunas de las preocupaciones que hay. Ha sido muy difícil y nos ha costado mucho esfuerzo lograr que nuestro sistema de combate funcione bien.

Es un sistema muy complejo. Te darás cuenta cuando entres en batalla que hay clases con sables de luz que reflectan disparos y tenemos montones de uniones de animación, controladores de estado y todo tipo de tecnologías que permiten que los personajes hagan lo que hacen cuando están en combate.

Es mucho más fácil decir “Voy a utilizar esta única animación cuando ataque algo,” pero no queríamos ir por ese camino.

(En tono de coña) ¡Así que teníamos contenedores llenos de dinero y decidimos hacer otra cosa! (risas).




- Llegado este momento nos pidieron que fuéramos acabando. -
The MMO Gamer: Me gusta terminar mis entrevistas desde un punto de vista filosófico, en vez de “¿Qué es vuestro juego, cuando sale y cuantas exclusivas vais a darme?”.

Así que, ¿por qué vosotros dos hacéis juegos? ¿Por qué os metisteis en la industria y porque os levantáis cada mañana, vais al trabajo y hacéis lo que hacéis?

James Ohlen: Bueno, desde que tuve diez años he jugado básicamente a juegos de rol. Los de papel y lápiz, como Dungeons and Dragons. Jugaba, jugaba y jugaba. Era mi vida.

Era básicamente mi sueño crear juegos de rol el resto de mi vida y por suerte, fui capaz de entrar en BioWare desde abajo y ahora tengo la oportunidad de vivir mi sueño, construyendo mundos.

Daniel Erickson: James fue el diseñador jefe de Baldur’s Gate 1. Ha estado por aquí desde hace mucho, mucho tiempo.

James Ohlen: Los Juegos de Rol han sido siempre mi vida, en la práctica. Son un gigantesco freaky de los JDR y me encanta la idea, es lo que me anima, a ayudar a crear mundos e historias que la gente disfrute en sus videojuegos.

Daniel Erickson: Tomaré una diferentes perspectiva a tu pregunta y contestaré a “¿Por qué empecé a trabajar para BioWare?”

En realidad trabajaba para una compañía distinta y estaba jugando a los Caballeros de la Antigua República.

Decidí irme por el sendero de las tinieblas, para ver como era e hice algo que los fans del juego comprenderán: hice algo a Mission que me hizo sentir auténtica empatía y remordimientos.

Lo cual fue una emoción completamente distinta de la que ningún otro juego me había hecho sentir. Me alejé del monitor y me quedé pensando, “¡Vaya! ¡No puedo creerme que haya hecho eso!”


Y entonces, apareció en mi rostro una sonrisa y estaba en plan “¡No puedo creeme que acaba de sentir eso en un juego!” y me di cuenta, en ese momento, que estaba en la cúspide de la narración emocional real de los videojuegos y que yo quería estar allí.

The MMO Gamer: Muy bien, muchas gracias a los dos por unirse a nosotros, os lo agradecemos y esperamos poder hacerlo otra vez.

James Ohlen: Fantástico, gracias.

Daniel Erickson: Gracias, señor.

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