DISEÑANDO ORD MANTELL


Bioware ha actualizado su blog de desarrollo con una nueva entrada escrita por una de las escritoras de la plantilla, Rebecca Harwick, en la que se detalla la creación de este conflictivo planeta y se dan algunas pistas sobre cómo serán nuestras aventuras en él.

La Visión de Ord Mantell

Andadores en llamas, un puente destruido, refugiados apelotonados en las afueras de una enorme base republicana. Estas son algunas de las vistas que te harán saber que estas Ord Mantell, un mundo arrasado por la guerra. Pero mucho antes de que estos elementos fuesen representados en el interior del juego, estuvieron en las mentes y en los documentos de diseño de los escritores de Star Wars™: The Old Republic™

Ya en los comienzos del diseño de Ord Mantell deseamos que la historia fuese de un planeta en que la guerra entre el Imperio y la República continuase en alguna forma, incluso despues de la firma del Tratado de Coruscant. En nuestro diseño final, aún así, una facción de separatistas había surgido para luchar por la independencia contra unas cansadas tropas de la República y el gobierno de Ord Mantell, como una reacción a la corrupción del gobierno "manteliano" y la percibida falta de ganas de la República a la hora de defender un planeta que no fuese Coruscant.

Uno de nuestros primeros diseños argumentales para Ord Mantell radicaba en el control que el Imperio Sith mantenía sobre el planeta, que luchaba contra unos rebeldes apoyados por los Jedi... Algo bastante bastante distinto si se compara con el mundo controlado por la República que finalmente nos decidimos a escribir.

Como con cualquier cambio de diseño, hubo una serie de razones por las que la nuestra concepción de Ord Mantell cambió. Tuvimos que tener en cuenta las necesidades de los arcos argumentales de las clases y las necesidades del juego como un todo. Nuestros diseños de otros mundos cambiaron, haciendolos más adecuados para el enfoque de "Imperiales contra Rebeldes" que originalmente habiamos planeado. El propio planeta de Ord Mantell tiene una historia y reputación de ser un mundo republicano habitado por duros miembros del hampa y colonos pioneros de Corellia, así que en muchos sentidos Ord Mantell estaba especialmente preparado para ser un mundo republicano bajo la amenaza. La nueva versión de Ord Mantell también consiguió una mezcla única de República y crimen organizado que se había perdido en mundos como Tython o Hutta, que se inclinan de una manera muy fuerte hacia un lado o el otro.

Todas estas decisiones se tomaron antes de que se hubiese diseñado una sóla quest para el planeta o ni siquiera un dibujo conceptual.

Creando la Historia

Una vez que nos habíamos puesto de acuerdo en nuestra visión sobre el planeta, había llegado el momento de darle forma. En sesiones de lluvias de ideas creamos gente y lugares que nos gustaría ver, historias que nos gustarían explorar y elecciones que podríamos tomar en este mundo. Estas sesiones tuvieron lugar con todos nuestros mundos, y tienden a ser buenos indicadores acerca de si el planeta tiene suficiente trasfondo para darle forma y personalidad. Si los escritores no se excitaban con la idea de escribir sobre él, entonces los jugadores probablemente sentirían lo mismo a la hora de jugarlo.

Ord Mantell estaba lleno de buenas ideas: unos militares de la República totalmente agotados, preparados para dejar la lucha; ladinos señores del crimen intentando ganar unos créditos fáciles mediante la venta de armas y la especulación de los muy raros y esenciales suministros; refugiados expulsados de sus hogares, cuyas esperanzas están puestas en tomar una de las infrecuentes lanzaderas que abandonan el planeta; gobiernos locales intentando continuar en el poder y mantener la paz; oficiales corruptos; sórdidos piratas; fanáticos separatistas... la lista sigue y sigue.

Por supuesto, hubo algunas ideas que no fueron muy lejos, habitualmente por el tono de las mismas. Hicimos un monton de cuidadosas revisiones para asegurarnos de que conseguiamos un adecuado equilibrio entre personajes alegres y llenos de peculiaridades con las partes más serias y emocionales. El humor es una parte muy importante de Star Wars, queremos que nuestro juego tenga montones de momentos divertidos; pero teníamos que evitar bromas que pareciesen fuera de lugar o simplemente estúpidas. De una manera parecida, teníamos que asegurarnos de que no estabamos yéndonos muy lejos con el tema de la guerra, haciendola excesivamente oscura. La guerra en Star Wars habitualmente tiene más en común con la Segunda Guerra Mundial de las películas Hollywoodienses de los 40 que las más sucias y desilusionadas películas bélicas que se crearon a causa de la Guerra Fría. Hay personajes moralmente ambivalentes en Star Wars, pero el conflicto central es entre la luz y la oscuridad, y como Han Solo en Una Nueva Esperanza, al final la gente acaba eligiendo un bando. Star Wars es más del estilo de Casablanca que Apocalypse Now.

Otras ideas simplemente no funcionaron porque eran repeticiones de conceptos que ya habíamos usado. Con tantos escritores soltando ideas para las quests, es inevitable que algunas ideas sean repetidas. En Ord Mantell, casi cada escritor intentó vender su propia idea sobre una quest relacionada con las medicinas o los doctores. Algunas de ellas eran realmente buenas; pero es importante mostrar todos los aspectos del mundo que estamos describiendo.

Quests (Búsquedas) y Creación de Personajes

Una vez que tuvimos claras las ideas de la historia, era importante convertirlas en quests divertidas e interesantes que sirviesen de conducto para el trasfondo de Ord Mantell, dando a los jugadores la oportunidad de explorar el mundo y al mismo tiempo, dejarles tejer su propia historia épica a medida que toman sus decisiones. Intentando mantenerse del lado del espíritu de Star Wars, Ord Mantell está repleto de oportunidades en las que comportarse como un auténtico santo o un granuja sin corazón; pero aunque esto sea Star Wars y vaya sobre la lucha entre la luz y la oscuridad, no quiere decir que no haya espacio para los matices, y Ord Mantell contiene una buena dosis de decisiones desafiantes.

Al escribir una gran parte del contenido del mundo descubrí que, aunque su temática es bélica, Ord Mantell tambíen trata sobre la "gente de a pie". Sea un refugiado, un soldado de bajo rango que se enfrenta a un duro dilema moral, un niño hambriento, un manifestante pacifista, el mercader que ha perdido su negocio durante la guerra o el doctor que intenta decidir entre su deber para con la gente o su lealtad hacia el ejército, el hombre común está en el corazón de Ord Mantell. Es un mundo en el que tenemos la oportunidad de explorar un poco el impacto que tiene la guerra entra la gente normal, que tienen poca o ninguna implicación ideológica en el conflicto filosófico entre los Jedi y los Sith o la contienda militar entre la República y el Imperio.

Llevando Ord Mantell a la Vida

Una vez que las quests han sido diseñadas y escritas, el trabajo de los escritores ha terminado. O no. Lo que tiene lugar ahora es un sin fin de testeos de las mismas y revisiones, y la maravillosa y aterradora experiencia de ver como el mundo se hace realidad a través de los esfuerzos de los constructores del mundo y los artistas. Frecuentemente, ellos son capaces de tomar aquello que se nos ha ocurrido y hacerlo todavía más increíble. A veces nos echan la mirada aterrorizada que indica que la idea de lanzar una de las lunas de Ord Mantell contra su superficie probablemente no va a funcionar (en realidad no fue una sugerencia para una quest).

En el proceso de jugar el juego y criticar su contenido, descubrimos lo que funciona y lo que no y eso determina que la quest necesita ser eliminada o simplemente reescrita. También descubrimos que áreas del mundo estan poco utilizadas, que lugares significativos están suplicando por que se cuente una historia sobre ellos y lugares ocultos en los que un poco de contenido sirve como una recompensa a la exploración.

Dar una vuelta por Ord Mantell hoy en día es muy divertido, pero estamos continuamente recibiendo impresiones sobre el mismo y trabajando para hacer el juego mejor. Pese a haber estado en el proyecto tanto tiempo como nosotros llevamos, hay momentos en los que el juego consique que nos admiremos de él o que nos sorprenda, y eso creo que demuestra que estamos en el buen camino.

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