DISEÑANDO " THE OLD REPUBLIC "


Esta semana Bioware ha actualizado su Blog con una descripción paso por paso de cómo es diseñado un mundo de The Old Republic de principio a fin, de la mano de su Jefe de Producción de Contenido,

Dallas Dickinson.

Su trabajo

Dallas se ocupa de que todos los diferentes grupos del equipo de Contenido trabajen juntos, se comuniquen claramente y esten concentrados en un sólo objetivo. Esto quiere decir que hay que hacer montones de reuniones de control para planear lo que se va a hacer y también unos cuantos puñados de iteraciones sobre lo producido para asegurarse que se arreglan los inevitables bugs, cuya desaparición es crítica para una buena experiencia de juego.



La Gesta


Dallas no puede evitar presumir que The Old Republic es el mayor juego que Lucas Arts y Bioware han creado en toda su historia y aunque sabe muy bien que en varias entrevistas ya se ha dicho, vuelve a repetir que el TOR es el equivalente a desarrollar y pulir desde un KOTOR 3 hasta el KOTOR 10, viniendo a decir que tiene tanto contenido como todos los antiguos juegos de Bioware a la vez. Como nos podemos imaginar, asegurarse que este contenido este hecho, testeado y pulido es una tarea titánica que requiera la concentración y la dedicación de todos los miembros del equipo para que se lleve a buen puerto.

El Equipo

El grupo de contenido de Bioware se subdivide en varios equipos: Escritores, Constructores de mundos, Guionistas, Artistas ambientales, Diseñadores de Combate, Artistas de Combate (animaciones y efectos especiales), Programadores de Combate, Diseñadores de sistemas del juego, Programadores de los Sistemas de Juego, Artistas de la Interfaz de Usuario, Sonido y por supuesto, el equipo de Control de Calidad. Todos estos equipos tiene una enorme carga de trabajo por hacer y todos ellos necesitan coordinarse para diseñar cada uno de los planetas. Están muy comprometidos para crear la jugabilidad básica y testearla para asegurarse de que están haciendo un juego completo y divertido.

Proceso de Creación de Korriban

- El equipo de Escritores investiga cada detalle que existe sobre Korriban en el universo expandido. Tienen al jefe de diseño del KOTOR haciendo el mismo trabajo en el TOR, así que eso ha ayudado bastante a la hora de trabajar sobre este planeta en particular. Aún así, es importante para Bioware actualizar esos datos con las cosas que salieron tras el primer juego para abrazar el legado del gran contenido de los creadores que estuvieron antes de ellos.

- Con montones de documentos que hablan de la historia, aspecto y atmósfera general de Korriban, el equipo de Escritores emprende la tarea de escribir las historias básicas y las quests para el planeta. Esto implica que al principio se tiene que redactar un documento general que detalla exactamente que ha estado pasando política y socialmente en el planeta, así como la experiencia que quieren que los jugadores y las clases que se aventuraran allí tengan.

- Tras estos trabajos preliminares viene la auténtica tarea de escritura, con revisiones de lo hecho, críticas de los compañeros y todavía más revisiones hasta que se sabe que Korriban es exactamente descrito como ellos deseaban en primer lugar. Las buenas historias siempre vienen de las sesiones de re-escritura y revisión, en las que el ego es enterrado en favor de la calidad que todo el equipo creativo tiene que poner sobre el asador. Aunque muchos cambios pueden ocurrir más tarde, finalmente tienen algo con lo que continuar el resto del proceso.

- Ahora llega el turno de que el equipo de Arte Conceptual pinte diseños de las grandes áreas de Korriban, así como los complementos artísticos del mismo. Cada trozo individual del planeta, desde el mobiliario hasta las salas de interrogatorios tienen que tener un aspecto que capture la esencia del Imperio Sith y de cómo debe mostrarse su más sagrado planeta.

- Mientras Arte Conceptual está trabajando, el equipo de Guionistas enlaza las historias y las quests a un nivel básico de diseño, de manera que una primera ronda de opiniones sobre el mismo puede ser completada. La estructura y el ritmo son revisadas varias veces, ya que la narración interactiva es mucho más que escribir diálogos y en cada estadio la experiencia deber ser reevaluada.

- Una vez que están contentos con el nivel básico de los guiones, el equipo de Construcción del Mundo crea una simple versión del planeta en el motor gráfico (un aspecto básico, con una distribución adecuada y tamaño) y se viaja por él para comprobar como fluye la jugabilidad y la narración visual. De nuevo se hacen varias revisiones y secciones completas de Korriban que deben ser reconstruidas porque no pasan el filtro. Sólo entonces es entregado al equipo de Arte ambiental.

- Los artistas del entorno toman ese gris y básico planeta y con mucho cariño lo pintan, lo llenan de objetos, crean el terreno y lo traen a la vida, iluminándolo finalmente para que encaje exactamente con el arte conceptual.

- Es entonces cuando el equipo de Sistema de Combate (diseño, arte y programación) construye y testea todos los tipos de personajes (habilidades, efectos de combate, navegación [pathing], comportamientos de los NPC, etc) que estarán en Korriban y se aseguran que funcionan bien en el planeta que han sido instalados. Los puntos de "spawneo" son movidos y sus habilidades ajustadas para asegurarse de que la experiencia es la mejor posible.

- Al mismo tiempo que tiene lugar el Diseño de Combate, el equipo de Sistemas de Juego (diseño, arte de interfaz de usuario y programación) construyen todos los sistema complejos de RPG que podemos esperar del juego, como saqueo (looting), inventarios, mapas, notas de questeo... que lo convierten en un juego completo.

- Una vez todo esta funcionando como se supone, el equipo de Sonido entra en juego y añade los efectos de sonido y música que le darán a Korriban su propio estilo y ambientación.

- Finalmente, el equipo de Control de Calidad tiene que jugar a través del planeta por cada uno de los pasos y asegurarse de que todo está funcionando como fue diseñado, aunque todos los grupos anteriores los han ajustado constantemente. Es un enorme trabajo, aunque no lo parezca.

Eso sin ni siquiera tener en cuenta el trabajo que los equipos programadores de Servidor y Cliente están haciendo para añadir rasgos al motor gráfico, optimizar su estabilidad y asegurarse de que luce bien y corre rápido pese a las dificultades que un MMO lleva al terreno de la tecnología y el hardware.

Todo esto debe tener lugar al mismo tiempo y tiene que ser hecho de tal manera que: a) Nadie interfiere en el trabajo de otro compañero y b) el resultado final es una completa y jugable experiencia que nos sentimos cómodos de mostrar a gente que no ha estado trabajando directamente en el juego. ¿No hemos mencionado que todo esto sólo describe el proceso creativo de un planeta? Hay múltiples planetas en proceso de creación simultáneamente, por lo que tenemos un cauce de contenido finalizado cada pocas semanas para que sea testeado internamente.

Esto es lo que implica el trabajo de Dallas Dickinson. Por suerte para él, esto también quiere decir que se ve "obligado" a jugar el resultado a menudo. Está emocionado de formar parte de una compañía con el legado de calidad que tiene Bioware y aún por encima, estar trabajando en un proyecto que es el sucesor del KotOR es la guinda del pastel.

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