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ENTREVISTA GAMESPOT - SITH WARRIOR




GameSpot nos sorprende, una vez más, obteniendo una entrevista exclusiva en la que confirman - como ya sucedió a principios de Verano con el contrabandista - una nueva clase para Star Wars: The Old Republic que intentará combinar un mundo persistente con una rica historia de rol. Para alcanzar dicho objetivo el juego contiene una experiencia totalmente diferente para cada clase. Es hora de hablar del Guerrero Sith (Sith Warrior), un poderoso usuario de la Fuerza que hizo su aparición en la demo (NT: demo privada solo para prensa) mostrada en el E3.

Para conocer más detalles GameSpot ha hablado con el director creativo James Ohlen y el líder asociado de diseñadores Emmanuel Lusinchi.


Nota: la entrevista repite innumerables veces "profesión" donde yo traduzco "clase" dado que dan a entender que hablan de una clase pero es plausible que estén hablando de una profesión es mejor que esperemos la noticia oficial.


GameSpot: La siguiente clase a discutir es el Sith Warrior, la cual creemos que fue una de las clases que vimos en el pasado E3. Dadnos una visión general sobre ella.

James Ohlen: Ciertamente en el E3 mostramos un Sith, y hoy vamos a revelar que el Sith mostrado durante dicha presentación es específicamente un Sith Warrior. Darth Vader fue nuestra primera inspiración para esta clase. El Sith Warrior es un potentemente armado usuario de la Fuerza que se deja llevar por la oscuridad y el odio. Depende más en sobrepasar a su rival con habilidades marciales que son poderes de la Fuerza pero, obviamente, usa algunos poderes icónicos, tales como Force Choke (estrangular). Su historia se basa en dar caza y aplastar a los enemigos del Imperio, aunque algunas veces, recibe la tarea de corromper --en lugar de destruir-- al enemigo.


Imagen: aquí está el Sith Warrior listo para aplastar enemigos

GS: El Sith Warrior es claramente una clase enfocada al combate. Háblanos más de su rol en las batallas. Por ejemplo, de todos los personajes que hemos visto hasta ahora, este es el que más se asemeja a una clase jugable en el clásico Caballeros de la Antigua República, específicamente, un luchador que es usuario de la Fuerza del lado oscuro.

Emmanuel Lusinchi: El Sith Warrior es el luchador que en primera linea de batalla hace uso de la Fuerza de un modo agresivo para aumentar su poder destructivo. Como tal, el personaje debe tener elementos en común con dos Caballeros Antiguos de la República que le enfoquen en el combate cuerpo a cuerpo. Dependiendo en cómo desarrolle su personaje el jugador, ya sea daño puro, o balanceando la parte ofensiva y defensiva, un Sith Warrior puede luchar cara a cara con el enemigo más fuerte en una habitación o destrozar multitud de rivales más débiles.

GS: Aparte de usar su arma para partir en dos a droides y soldados enemigos, ¿qué otro tipo de habilidades con el sable láser tiene este personaje?

EL: Mientras que un Jedi usa un estilo fluido y elegante con el sable láser, los Sith Warriors basan su ataque en una rabia incontrolada y un uso abrumador de la fuerza. Empalar, un ataque letal a la vez que brutal, es un buen ejemplo de los poderes de un Sith Warrior. Nosotros llamamos a esa habilidad "spender", solo puede usarse una vez y te dejas llevar por la rabia, algo típico en medio de un combate. Dado que dicho poder devastados sería malgastado ante un rival ya herido, el guerrero inteligente prefiere guardarlo para, en el momento apropiado, matar a un oponente de un solo golpe. Aunque también puedes usarla en un combate largo contra un oponente poderoso.

GS: Entendemos que esta clase podrá llevar dos sables láser (como vimos en el E3). ¿Cómo afectará al rendimiento del personaje en combate? ¿Habrá diferentes arboles de talentos para diferentes estilos de armas (Un sabe, dos, etc.) como en los KOTOR?

EL: Aunque no podemos hablar de temas específicos sobre el sistema de progresión en este momento (NT: no van a hablar de talentos), puedo decir que llevar dos sables láser incrementa la capacidad ofensiva del personaje y abre la posibilidad de usar habilidades únicas para los que lleven dos sables. De todos modos, llevar dos sables tiene una compensación, pero aquellos que no vayan por ese camino también tendran sus ventajas.


Imagen: Alguien acaba de fallar al Sith Warrior por última vez.

GS: Tradicionalmente en la imaginería de Star Wars tanto Jedi como Sith viste largas túnicas, pero parece que el Sith Warrior no tiene miedo de llevar una armadura pesada--e incluso cosas experimentales. ¿Cómo encaja el concepto de un Sith fuertemente armado en el universo? ¿Puedes darnos algunos ejemplos de Sith que hayan vestido así?

JO: Darth Vader es el ejemplo más famoso de Sith llevando una armadura, aunque en este caso era una necesidad básica debido al soporte de vida, creemos que llevar una armadura es una parte icónica de esta clase, específicamente si queremos emular a Vader. Hay otros ejemplos como Exar Kun, Darth Krayt, Darth Bane. Incluso Obi-Wan lleva armadura en las Guerras Clon.

GS: Aparte de usar poderes de la Fuerza centrados en combate y ser un feroz luchador, suena como si esta profesión tuviera otras habilidades que le hacen ser un líder natural en batalla. ¿Son "buffers" en los grupos o tienen alguna habilidad de fortalecer al grupo? ¿Cómo funcionan estos poderes?

EL: Bueno, tengo que disentir contigo aquí, pero la forma en que un Sith Warrior lídera es fortaleciéndose fisicamente así mismo en vez de al grupo. No es su estilo mejorar las habilidades de sus camaradas. Aunque sí que se abstiene de usar el Force Choke con sus compañeros, ¿cuenta eso como buff?

GS: Habida cuenta de la pesada armadura, habilidades con el sable láser y poderes de la Fuerza, ¿cómo caracterizas a la clase en el lenguaje de lo que la gente espera de los personajes de mmo's? ¿Qué tipo de jugador se verán más atraídos a desempeñar esta profesión?

JO: Los jugadores que disfruten estando en primera línea de batalla, repeliendo ataques enemigos estarán encantados con el Sith Warrior, así como aquellos que prefieren que el daño se reparta. Sé que son dos roles diferentes, pero hay ciertas elecciones que un Sith Warrior puede hacer para especializarse en una forma de combate u otra. Hablaremos más de esto en el futuro.

GS: En el E3 vimos como el Sith Warrior formaba parte del sistema de diálogos multijugador. Dado que su profesión es básicamente rudeza, hambre de poder, esas cosas--sin embargo el juego tendrás elementos de una historia solida, incluidas ramificaciones en el diálogo--¿Cómo afectarán las diferentes elecciones tomadas por diferentes jugadores? ¿Cómo animaréis a los jugadores de rol que juegan este tipo de personaje a no sentirse limitados por las opciones?

JO: Star Wars: The Old Republic permite a los jugadores hacer elecciones morales, sean Jedis sirviendo a la República o Sith Warrior al servicio del Imperio. La historia de dicho personaje está escrita asumiendo que el jugador es un creyente, un fiel seguidor del Imperio que lleva acabo sus misiones con firmeza. Sin embargo hay multitud de elecciones que el jugador puede elegir si desea resistir la tentación del Lado Oscuro e intenta minimizar el sufrimiento que sus misiones puedan causar. Porque el Sith Warrior es un siervo del Imperio debe tener cuidado con sus actos compasivos. Quizá le hayan dicho que mate a alguien pero deja que se escape del planeta para no regresar jamás, puede completar su misión a ojos de su maestro pero sin matar a alguien que no se merecía dicho destino.

GS: Para terminar, ¿hay alguna cosa más que desees añadir sobre el Sith Warrior o Star Wars: The Old Republic?


Los Sith Warrior serán poderosos luchadores en primera linea.

EL: Este es el primer personaje que hicimos, y de muchas formas, es el que marca el criterio a la hora de hacer las otras clases. No diré que jugar este personaje será una buena y limpia diversión porque ni "bueno" ni "limpio" encaja con él, pero es visceral y es una experiencia satisfactoria. Parafraseando una frase de otra historia venerable: Si crees que lo mejor de la vida es aplastar enemigos y verlos destrozados deberías considerar jugar como Sith Warrior

JO: Star Wars: The Old Republic será el primer juego que permita a sus participantes vivir la fantasía de ser alguien como Darth Vader. Ya sea participando en épicos duelos de espadas láser, ahogando subordinados que te han fallado o cazando y corrompiendo a lo mejor y más brillante de la Orden Jedi. Star Wars: The Old Republic te permitirá hacerlo.

STAR WARS THE OLD REPUBLIC EN FRANCES Y ALEMAN

Desde la conferencia de Electronics Arts en la GamesCom se ha confirmado el rumor que corría por nuestros foros desde hace unas semanas, la web de Star Wars The Old Republic tendrá su correspondiente website en francés y alemán pero no se ha quedado ahí la cosa si no que el bombazo viene dado por que el MMORPG estará completamente doblado (voces y texto) en dichos idiomas.

Antes de que os lo toméis a la tremenda es necesario aclarar unas cuantas cosas, cosas que tanto EA como BioWare no menciona por ningún lado y que pueden dar lugar a error.

Ante todo hay que decir que todos los juegos de BioWare han salido completamente doblados en dichos idiomas, hablamos del Knight of the Old Republic, Jade Empire y Mass Effect, con lo que está maniobra no es si no algo normal. Hay que tener en cuenta que Francia (como se ha comentado en nuestros foros) tiene una ley por la cual los productos deben estar traducidos, entendemos entonces que Alemania también tiene esa ley.

Aún así, no se ha hablado de ningún otro idioma. El que calla otorga se suele decir pero si tenemos en cuenta que, como he dicho antes, esta localización es algo normal, cabe suponer que el juego llegará subtitulado en el español, ya que es a lo que BioWare (o más bien EA en cuanto a juegos de BioWare) nos tiene acostumbrado. Así que de momento haya calma, seamos pacientes y esperemos futuras noticias.

Para manteneos informaos sobre las noticias que nos vayan llegando desde la GamesCom tenemos un tema en el foro, tan sólo tenéis que pinchar en el botón.

CREANDO EL CONTRABANDISTA


Ha pasado mucho desde que el equipo de Star Wars The Old Republic nos deleitará con un update que mereciera un sitio en la portada pero a falta de un par de semanas para que comience la GamesCon (o E3 europeo) el Escritor Principal Hall Hood comparte con toda la comunidad (y nuestro nuevo redactor Kalo Windu abanderado de la Luz nos traduce) un poquito acerca de la creación de esos intrépidos aventureros de la República conocidos como Contrabandistas, y perdonadme por decirlo pero... ¡ya era hora!

Imagínate la siguiente situación… te encuentras relajándote en la cantina del barrio cuando tres mercenarios Rodianos de gatillo fácil se meten en líos con la Jedi más atractiva que jamás has visto. Una vez que el humo desaparece, los Rodianos son arrastrados hacia fuera y la Jedi se disculpa ante todos por semejante numerito. Entonces tú:

A. Cuentas un chiste para suavizar el ambiente;
B. Le exijes a la Jedi que te pague la copa que te debe al haberse derramado la tuya durante la pelea;
C. Invitas sutilmente a tu nueva amiga a un reservado para conoceros mejor.


La respuesta, cómo no, es la (d) Todas las anteriores. ¿Perdona? ¿Cómo dices? ¿Que “Todas las anteriores” no figuraba entre tus opciones? Considera esto como tu primera experiencia encarnando el estilo de vida de un Contrabandista. Es el momento de tomar tus propias decisiones y jamás limitarte a una sola. La estricta adherencia a las normas y reglas es algo que hacen los demás. Los Contrabandistas improvisan sobre la marcha.

Ahora espera un momento, puedo escuchar lo que dices. Nadie tiene éxito ligando con una Jedi. No vale la pena ni intentarlo... El Código Jedi prohíbe las relaciones sentimentales, empuñan la más letal de las armas anti conversaciones de la Galaxia... y son un tanto engreídas. Una Jedi nunca aceptaría una invitación de un desaliñado traficante de los bajos fondos, ¿verdad? ¡Error! Los Contrabandistas poseen un remarcable historial de relaciones con personas que se encuentran muy alejadas de su escalafón social. Ve y pregúntales.

De todas las historias presentes en el juego, la del Contrabandista está escrita poniendo especial énfasis en el humor y el romance. Si decides jugar con esta clase, llegarás a decir las frases más divertidas (normalmente en los momentos menos oportunos), y siempre estarás en el punto de mira de aquellos que encuentren irresistible el encanto de un granuja. Te encontrarás flirteando o bromeando con las personalidades más interesantes de la Galaxia: señores del crimen, corredores de apuestas, cazarrecompensas, senadores, nobles, espías, Jedi e incluso Sith.

Tampoco consiste todo en frases ingeniosas y conquistas románticas. Los Contrabandistas encaminan sus vidas hacia las grandes aventuras, aceptando trabajos que nadie en su sano juicio haría y no respondiendo hacia ninguna autoridad excepto la suya propia. Además ellos no tienen por qué jugarse el cuello gratis. Al contrario que los piadosos Jedi o los patrióticos Soldados, a los Contrabandistas nunca los encontrarás tras la línea de fuego pidiendo una recompensa por los servicios prestados. ¿La República necesita de pícaros para atacar un convoy Imperial? Suena divertido, siempre que se pueda sacar provecho de ello. ¿Los Hutts quieren que su tecnología ilegal traspase los bloqueos militares? No hay problema, mientras que paguen por adelantado.



¿Trabajan los Contrabandistas para el Imperio? Realmente no. En el Imperio, los salarios son asquerosos, el horario apesta y los clientes dan grima. El Imperio se basa exclusivamente en el férreo control de sus miembros. Si los Contrabandistas quisiesen acatar órdenes, tendrían trabajos normales.

No todos estos enérgicos aventureros son unos mercenarios, claro está. Algunos tienen un corazón de oro y no les importa en absoluto no poder ganarse su merecida jubilación en una luna propia. Estos héroes de las hiperrutas usan sus habilidades especiales para ayudar a los pobres y oprimidos. Quizá no esté tan bien pagado, pero los Contrabandistas "honestos" tienen muchos amigos. Y cuando un gángster de nombre clarividente como Rogun el Carnicero intenta matarte, es conveniente tener ciertas personas en las que poder confiar.

Los Contrabandistas más exitosos se rodean de leales compañeros capaces de empuñar hábilmente un bláster si las cosas se ponen feas. Han Solo tenía a Chewbacca como cobertura, y los Contrabandistas del juego podrán escoger entre varios de entre sus más memorables colegas.

Eso no significa que no puedan defenderse solos. Los Contrabandistas destacan precisamente por su capacidad para sobrepasar en ingenio y movilidad a oponentes más poderosos. En una Galaxia llena de sables láser - cuyos dueños son semidioses con la capacidad de elevar cazas espaciales con el poder de sus mentes, mucha gente infravalora a estos tíos normales y corrientes que van armados solamente con blásters. Y eso es un gran error. Los Contrabandistas son los mejores tiradores de la Galaxia, y pueden evitar ser detectados hasta llegado el momento de hacer la gran aparición. Cuando por fin se descubren poseen una gran variedad de, lo diremos así, movimientos de combate no ortodoxos capaces de dejar tambaleándose a sus enemigos. Los Jedi quizá vean las cosas antes de que ocurran, pero los Contrabandistas siempre disparan primero.

La Antigua República™ es el primer videojuego de Star Wars™ que verdaderamente permite a los jugadores vivir su sueño de convertirse en Han Solo or Lando Calrissian. Otros juegos te han dado la oportunidad de probar un poco del arte del contrabando con fines lucrativos o simular ser un "Canalla" gracias a una serie de bonuses ofrecidos al escoger ciertas estadísticas, pero ninguno de ellos ni tan siquiera se acerca al humor, romance y simple y pura diversión que aquí obtendrás al convertirte en un frívolo Contrabandista que se sobrepondrá ante todas las adversidades. Todos los integrantes del equipo de desarrollo de La Antigua República™ trabajan concienzudamente para crear la perfecta interpretación en el juego del arquetipo del Contrabandista.



Nuestros diseñadores de combate se han rehecho a sí mismos inventando poderes para dejar a nuestros queridos jugadores partiéndose de risa y preguntándose a sí mismos como pudieron sacarse la manga ese último truco. El equipo de animación está creando movimientos personalizados que evocan perfectamente la más pura bravuconería e increíbles reflejos que Han Solo demostró al ser capaz de dispararle tres (¡tres!) veces a Darth Vader en Bespin. Los diseñadores del mundo incansablemente crean guaridas donde se ocultan la escoria y los villanos, poblando esos con algunos de los criminales más notorios de la Galaxia. Y los artistas se encargan de todos los pequeños detalles que unen todas las piezas entre sí, desde las pistolas blásters más molonas hasta los más llamativos conjuntos de ropa que dejan el vestuario de Lando a la altura del betún.

Por último y no por ello menos importante, el equipo de guionistas ha aportado todo su tremendo amor por los diálogos oportunistas, los personajes extravagantes y las historias dementes en cada uno de los aspectos que conforman la jugabilidad del Contrabandista. Si te encuentras acompañado por un Jedi o un Soldado y entablas conversación con un personaje no jugable, siempre tendrás oportunidad de ser tú quien obtenga las mejores líneas de diálogo. Si además alguna de esas otras clases pretende conseguir unos pocos créditos extra por el camino, serían estúpidos de no dejar que fueses tú el que negociase.

Bueno, parece que se acerca la hora del cierre de la cantina. Tu nueva amiga Jedi mencionó algo sobre un gran riesgo, un trabajo con alta recompensa en el Borde Exterior. Esos nuevos motores Corellianos que vuelven loco a todo el mundo son bastante caros, y los créditos no crecen en los árboles. Además, el trabajo parece bastante sencillo. ¿Qué es lo que podría salir mal?

Ponte el cinturón, Contrabandista - te embarcas en otro viaje excitante.

LA VOZ DE LA ANTIGUA REPUBLICA

Como ya se reveló durante el E3, SWTOR será un MMORPG completamente narrado. Ved nuestro tercer vídeo documental donde exploramos como l as conversaciones narradas le dan un nivel de conexión e inmersión más profundo a la historia y los personajes. Cada personaje jugador y cada personaje no jugador en el juego serán traídos a la vida por actores de narrado - ¡dando como resultado varios miles de papeles hablados y cientos de miles de lineas de diálogo grabadas!


BLOG DEL DESARROLLADOR

Y comenzó la loca odisea de producción de narrado para SWTOR. Sería un esfuerzo conjunto entre BioWare y LucasArts. BioWare escribiría todas las lineas, crearía la agenda y sería responsable del seguimiento y la integración del material de narrado. El Departamento de Audio de LucasArts, dirigido por Darragh O'Farrell, manejaría la grabación de las voces y enviaría el material a BioWare.

Estaba entusiasmado por la oportunidad de trabajar con el equipo de Audio de LucasArts. Ya habían creado el narrado de un anterior juego de BioWare, KOTOR, antes de que me uniera a la compañía, y había sido muy bien recibido. De hecho, cuando me uní al mundo de la producción de narrado para juegos, mi meta era igualar el listón de calidad de KOTOR.


Pero -- La Antigua República tendría al menos diez veces las lineas de diálogo de KOTOR. Puesto que ni BioWare ni LucasArts tenían experiencia en un proyecto de tal magnitud, este era un desafío excitante e intimidante. BioWare sería responsable de proveer de los montones y montones de guiones, así como de manejar el calendario de producción de escrito/narrado. El equipo de LucasArts sería responsable de encontrar los actores, la grabación y el procesado del diálogo.

Así que, ¿cómo lo hacemos?

Como ya dije, TOR tiene el tamaño de al menos 10 KOTORs grabados uno detrás de otro. Básicamente, precisa de un equipo muy grande centrados en el mismo objetivo - producir la mayor cantidad de narrado nunca producida con la mayor calidad posible. Hay equipos internos dedicados tanto en LucasArts como en BioWare y, externamente, también hay varios ingenieros de audio de estudio y equipos de post-producción. En un día cualquiera, puede haber alrededor de una docena de personas trabajando específicamente en el narrado de TOR ¡y eso no incluye ningún actor!


El Proceso

Todo empieza escribiendo. La historia es escrita por un equipo de escritores y aprobada por el Escritor Jefe. Luego es entregada al editor de diálogo donde recibe un pase para "voz". Esto asegura consistencia y también que el escrito está lo más ajustado posible para ser entregados a los actores de narrado.

Una vez que los pases de edición están completos, las conversaciones son adaptadas a guiones para los actores. Como todos los juegos de BioWare, el diálogo en TOR es no-lineal. Como jugador, puedes elegir entre un número de deferentes lineas de conversación que, sucesivamente, llevan a múltiples opciones de respuesta a los NPC. Esto crea unos guiones muy complejos (a diferencia de las películas o la televisión, donde son lineales). En el estudio, todas las posibles permutaciones de la historia deben ser grabadas - y a menudo en varios ordenes. Debido a que los guiones no son lineales, tenemos que proporcionar suficiente contexto a los actores para que comprendan lo que está pasando. Necesitamos preparar la escena para ellos.

Tenemos dos formas de trabajo para asegurar que los actores tienen lo que necesitan para proporcionar una actuación de calidad. Primero, antes de que una gran sección del juego sea grabada, el Escritor Jefe se reúne con los actores de narrado para una conferencia sobre la historia. Se pasan horas discutiendo el contenido de la historia y entrando en detalle sobre muchos de los personajes. Esto es muy poderoso para los directores y puedo aseguraros que no ocurre en todos los videojuegos. Esto le da al director información crucial para que pueda dirigir con éxito la actuación.

Los guiones de los actores de narrado son otra de las herramientas que usamos para comunicar nuestras intenciones. Cada nuevo guión de conversación empieza con una sinopsis definiendo los parámetros y el sentido de la conversación. Igualmente, se introducen "comentarios de narrado" en todas las lineas de dialogo, para que la intención del escritor sea completamente clara para el actor y el director.

Después de que cada lote de diálogos sean grabados, es editado y post-procesado según lo requieran los personajes. Esto es entonces verificado y puesto en el juego.

Así que, ¿cómo aseguramos la calidad y consistencia a través de cientos de miles de lineas de diálogo? Tienes que trabajar con lo mejor y estar dispuesto a descartar todo lo que no funciona. A menudo conlleva escuchar a un personaje en el juego, o escuchar una combinación de personajes juntos, para estar seguros de que hemos conseguido la calidad que necesitamos. Los equipos de LucasArts y BioWare repasan el narrado en el juego y hacen una decisión final sobre lo que se queda y lo que será regrabado. Al final, mientras que el guión pide cientos de lineas de diálogo en realidad habremos grabado mucho más que eso. Y cuando se acerque la salida de este proyecto habremos completado fácilmente alrededor de mil sesiones de narrado de 4 horas.


Aquí tenéis algunas perlas sobre el narrado en TOR:

* El narrado está siendo grabado en 5 ciudades diferentes (por ahora); Los angeles, Londres, Nueva York, San Francisco y Toronto
* Para cuando el proyecto termine, habremos trabajado con cientos de actores - muchos en múltiples ocasiones.
* El "guión" completo del juego contiene aproximadamente el volumen de 40 o más novelas.
* Uno de los mayores retos de producción: ¡consistencia y pronunciación a lo largo de todo el proyecto! Os asombraría saber cuantas maneras hay de decir "Thul" o "Holo" Proyector. Una guía de pronunciación en audio habría ayudado

ENTREVISTA A GAMESRADAR


entrevista muy interesante que trata diversos temas desde jugabilida hasta la famosa demo mostrada en exclusiva a la prensa. Entre todo esto grandes frases para los fans como por ejemplo esta: "Lo que bioware esta trayendo es la expansión mas grande de información del universo star wars que se ha visto jama" y algunas preguntas algo incómodas como el clásico "¿Acabará con el World of Warcraft?".

"El sith es una clase basada en "puntos de acción" "Se juega parecido al rogu.. oh, ya lo sabias"

En ese punto, con la ayuda de Rich Vogel, estabamos cubiertos de cadaveres Republicanos, acabando con olas y olas de troopers. Nuestro sith esta desviando el fuego blaster con su sable laser mientras nosotros analizamos sus habilidades. Gana puntos atacando, que luego puede gastar en movimientos finales mas avanzados. Usamos la fuerza para estrangular un objetivo, cogiendolo del cuello, mirando como sus piernas se agitaban por el dolor. Mientras caia al suelo, intentando recuperar el aliento, fuimos hacia el y le metimos el sable laser en las costillas.

Incluso en esta demo, TOR esta tan pulido, y es igual de jugable y fluido como cualquier otro de los grandes mmos del mercado.¿ Por que?¿ Como?. Porque bioware austin, el estudio responsable, ha prestado atención a los detalles desde el comienzo. Y su ambición parece no tener limites. Quieren hacer un mmorpg que capte la esencia de sus rpgs para un jugador, una verdadera secuela online de clasicos como Kotor o baldur's gate. Quieren un juego con modernos valores de producción, escenas totalmente dobladas, y conversaciones entre varios personajes. Quieren reducir el grindeo - Mata a 10 ratas y trae sus pellejos, misiones que plagan el genero-, y hacer todo a su manera. Quieren introducir consecuencias a tus actos, poniendo a los equipos de jugadores ante dilemas morales, que han hecho famosos a sus juegos. Excepto que en este mundo, no se puede guardar, no hay ninguna manera de volver atras y ver que habria pasado.

Ahora mismo, este es el juego mas interesante en desarrollo. Mientras nuestro sith estrangulaba al trooper , lo acuchillaba a traves de los pasillos, y atravesaba su pecho, una verdad terrorifica se hizo patente: The old republic es un creible WoW killer.

Lo que es mas extraordinario es lo jugable que es, incluso en este estado. Bioware ha estado jugando con el juego funcionando durante meses, y ahora esta puliendo todos los detalles en conjunto. " No queriamos mostrar el juego hasta que no fuera totalmente jugable" dice el co-director Rich Vogel. " No queriamos ni anunciar el juego hasta que tuvieramos algo". Y como puede verse, el gran estudio de Austin ya ha hecho bastante. " El juego es jugable, tenemos un servidor funcionando, podemos jugar en nuestras casas."








Es muy prometedor: Un mmo tan intuitivo como un titulo de acción y tan inmersivo como un juego guiado por la historia. El universo Star Wars, unos pocos cientos de años despues de kotor, es el lugar perfecto para un mmo de ciencia ficción. Va a ser mas rico y profundo que cualquier mmo que haya habido. Pero podria no haber sido asi.

El otro co-director, Gordon Walton, explica que bioware podria haber acabado haciendo un mmo distinto de este. " Tuvimos muchas opciones, y las desechamos dos o tres veces, al final todo volvio a Kotor. Era el universo adecuado. Solo teniamos que aceptar el desafio, y lo hicimos."

Una vez que el desafio fue aceptado, quedaba la ardua tarea de crear un estudio de mas de 100 personas, que crearian el contenido necesario para llenar un mmorpg. " El estudio de Bioware Austin empezo a funcionar a principios de 2006. Empezamos trabajando en el juego con solo unas pocas personas. Ahora mismo es un estudio muy, muy grande. Algunos vienen de SOE, pero los primeros son todos de bioware. James Ohlen tiene mucha experiencia, fue el diseñador jefe de Baldurs gate, baldurs gate 2, neverwinter nights y kotor. Sabiamos quien debia formar parte del nucleo creativo."

El equipo de desarrollo esta formado por dos grupos: Gente de bioware escogida del estudio en Edmonton, y gente reclutada del vasto grupo de desarrolladores que han trabajado en otros mmos. Pero hacer un juego como este correctamente, no solo consiste en tener gente con talento, si no en tener grandes cantidades de gente con talento. " Una vez que has llegado a 100 personas, comunicado lo que estas haciendo y lo que quieres conseguir, conseguir que todos los elementos encajen se vuelve muy dificil. Ponte a cargo de una tribu y tendras un problema."

Y este juego no solo incluye una "tribu". Aunque bioware a hecho un monton de trabajo creativo con la serie kotor, no son totalmente libres para jugar con el canon. Star wars es propiedad de LucasArts, y esta estrictamente controlado por esta. " Todo tiene que ser aclarado. Pero en realidad esta siendo relativamente fluido. Usar la era kotor nos permite mucha libertad para alejarnos de las peliculas. Estamos en un punto que nos permite disfrutar del universo star wars, pero tambien tenemos mucha libertad".

Esta libertad es impotante, porque la gran innovación que bioware va a aportar al genero de los mmos va a crear muchos dolores de cabeza a la hora de hacer la ambientación. Bioware quiere que TOR sea el primer mmo llevado por la historia que tenga exito. Pero analizando esto, no tiene mucho sentido: No nos han dicho que la historia del jugador, no la de los desarrolladores, es la "gracia" de los mmos.

Jugar a TOR destruye rapidamente esta afirmación. La demo comienza en el puente de un destructor estelar, hablando con un capitan que ha hecho algo mal. Algo que se castiga con la muerte. Una escena totalmente doblada empieza, con las opciones morales y de dialogo que normalmente esperarias de un rpg de un solo jugador.






"Lamento mis errores" Dice el capitan. " Pero, por favor, respeta a mi tripulación". En este momento, nos dan la opción de matar al capitan y ofrecer su puesto a su primer oficial, o dejarle vivir. La primera vez que jugamos, le dejamos vivir. Despues lanzamos el destructor estelar al hiperespacio para hacer una emboscada a una fragata republicana. Cuando llegamos, la fragata atacó, lanzando capsulas llenas de soldados y jedis a nuestra nave. El capitan se hace con la situación rapidamente, y ordena a los turbolasers que busquen y destruyen las capsulas y pide al equipo medico que se prepare.


Unos pocos asaltantes consiguen atravesar las defensas de nuestra nave. Nuestro equipo lucha desde el puente hasta la cubierta, en un proceso muy simple, y somos ayudados por refuerzos npcs que han sido curados por los droides medicos.

La siguiente vez que jugamos, decidimos matar al capitan. Su ambicioso primer oficial asume rapidamente su puesto y ordena al destructor saltar al hiperespacio. Al llegar las capsulas de la nave enemiga son lanzadas otra vez. Nuestro primer oficial esta todavia muy verde, le falta experiencia. Ordena ignorar las capsulas y concentrar el fuego en la fragata enemiga, sus motores y sus generadores de potencia. " Si no se pueden mover, no pueden atacar" Dice. La nave es rapidamente desbordada. Las llamadas de socorro provienen de todas las cubiertas. Debemos movernos inmediatamente.

El numero de enemigos es muy elevado, especialmente ahora que no tenemos los refuerzos npcs de la anterior partida. Lejos de terminar con un grupo de solitarios republicanos, la batalla termina con una batalla contra un poderoso jedi. La demo demuestra claramente, a que se referia Bioware cuando decia que las elecciones y la historia importaban. El destructor estelar sirve de instancia, similar a las dungeons del wow, pero no era simplemente una carrera hacia delante atravesando grupos de monstruos furiosos. Era una batalla de avanzar y retroceder a traves de las distintas porciones de la nave. Y en cualquier momento, podiamos invitar a nuestros compañeros para ayudarnos.

Bioware quiere llenar TOR con este tipo de missiones de gran extensión. Cada una de las 8 clases (nota: en la entrevista pone 6) tendra una historia, misiones, y localizaciones exclusivas.

Y todavia mejor. Cada una de estas campañas es equivalente a uno de los kotors anteriores. Una gran aventura para cada clase. Cada una de esas campañas esta totalmente doblada, con multiples caminos (y cada linea de dialgo con sus correspondientes opciones esta doblada. Convirtiendo a este juego en el proyecto mas grande de doblaje que la industria del videojuego ha visto jamas). Es un juego, muy, muy, grande.

Lo que bioware esta trayendo es la expansión mas grande de información del universo star wars que se ha visto jamas. Van a aclarar uno de los periodos menos documentados de la historia de star wars, donde los sith y los jedi existen en constante enfrentamiento durante siglos. La galaxia lleva tiempo en guerra, habiendo sufrido ya varios conflictos, entre ellos el saqueo de coruscant, la capital galáctica.

Esto crea un problema: La mayoria de las personas no estan familiarizadas con el universo expandido de star wars. Bioware tiene que solventar este problema, Vogel explica " Todos estos contenidos que estamos creando para el juego: El comic, y las efemérides galacticas, son para meter a la gente rapidamente en la ambientación. Millones de personas han jugado a kotor, pero queremos que millones mas, que no han jugado a kotor, se metan rapidamente en la ambientación del juego y su universo. Por eso estamos creando estos contenidos."



Esta forma de desarrollar es facil para bioware tras años de desarrollo de rpgs. Son unos fiables creadores de contenido. Pero no estan familiarizados con el mundo de los juegos multijugador, por eso han tenido que contratar gente que este familiarizada con este mundo. Esto creo problemas a la parte "veterana" de bioware?. " La verdad es que no." Explica Vogel. " Porque incluso los jugadores de juegos para un solo jugador quieren hacer juegos multijugador, y quieren solucionar estos problemas."

Lo que era mas importante para bioware, era tener un prototipo jugable del titulo lo mas pronto posible, y empezar a diseñar jugandolo. " Consegimos esto muy pronto, y nos aseguramos de que funcionaba. Si algo no funciona lo dejamos lo mas rapido posible."

Esta filosofia es lo que ha hecho el combate de TOR tan diverso. Bioware ha creado diferentes mecánicas de juego para cada clase. Los jedi y lo sith son clases de melee con poderes especiales, mientras que los smugglers y los troopers se cubrirán para mantenerse alejados de los problemas, y lucharan con los blasters. El bounty hunter, usara toda clase de herramientas que rara vez vemos en mmos; Un jetpack y un lanzallamas. Walton explica que esto fue hecho totalmente a proposito: " Tienes que hacerlo si quieres que los jugadores tengan distintas experiencias mientras juegan juntos". Cada una de las clases tienen su propia mecánica de juego, y cada una debe ser llevada a cabo de acuerdo con el sistema de niveles. Mientras jugabamos a traves del destructor estelar como un sith, notamos que habia cajas y provisiones diseminadas por el escenario.

"Hmmm. ¿Son para que los smugglers se cubran?" "Si. Están dando muchos problemas a nuestros diseñadores de niveles."

Y todo esto en nombre de la diversion. Bioware quiere que su primer mmo este tan lleno de vida, personajes e historia como sus rpgs de un solo jugador. "Tenemos que ignorar a los jugadores mas harcore", dice Walton, hablando acerca de esos jugadores que simplemente ignoraran la historia y maximizan su personaje para llegar rapidamente al final del juego. " Tenemos que hacer un juego que sea accesible para un fan de star wars, y un fan de bioware. Por que bioware es una compania que tiene como objetivo hacer grandes experiencias en rpgs, no hacer juegos para los jugadores hardcore de mmos."

"Hemos estado experimentando con los diez primeros niveles, jugandolos y haciendo cambios basados en lo que veiamos. Tienes que tener los fundamentos claros si quieres hacer que un juego funcione. Tenemos una persona que trabaja en el equilibrio del PvE, una persona trabajando en la coreografia. Y la diversión es el principio rector de todo esto. Equilibrio significa equilibrio para que sea divertido. Es divertido? Si lo es, es asi como debe funcionar."

Y lo es: Solo unos minutos de combate lo demuestran. Los sith cortando con su sable laser, el smuggler cubriendose. "No se si lo habreis notado" Dice Vogel. " Pero el combate es sincronizado. Tenemos un sistema de sincronización de las animaciones - no es como en el resto de mmos donde dos tios bailan uno en frente del otro-. Es como en kotor. Las ojas golpean, podemos bloquear ataques y esquivar, siempre sabras cuando y por que te golpean".



Este sistema de combate, combinado con las dinamicas de grupo, hace muy interesante trabajar en el juego. Pero, ¿que pasa si quieres unirte a un equipo en mitad de la misión? ¿No confundira al resto de jugadores?" Tenemos un sistema que hace esto. Tienes que decidir si quieres que empiecen contigo, o si quieres que se unan a ti donde estes.

"Es un desafio interesane" Dice Vogel. Es el tipo de desafio que bioware parece disfrutar.

"Hay dos tipos de jugadores en nuestro equipo de diseño. Los amantes de la historia, que dicen 'vamos ha hacer esto tan detallado como en juego de un solo jugador', y luego tenemos los jugadores hardcore de mmos, jugadores de equipo que siempre van a hacer la misma pregunta. "¿Donde estan mis compañeros? ¿Por que no puedo reunirme con ellos?"

Dar soluciones a estos problemas es algo que Walton cree firmemente que conseguiran: " Estas jugando un juego en vivo, en un entorno hostil, con una conexión con problemas, y funciona por que tenemos a los mejores de la industria. Tenemos muchos programadores con experiencia en programación de diferentes mmos, y todos estan pendientes del dia de lanzamiento. Tienen en mente todas las posibles cosas que pueden salir mal, para estar listos para la salida."

El lanzamiento es vital. Este sera el momento de bioware para reclamar su territorio en el mercado del PC. " El PC es un mercado horrible", dice Walton. " Pero en el terreno online es un lugar magnifico." Acaso ve al PC y al online como plataformas distintas? " Son plataformas distintas. Requieren distintos tipos de metodologia". Para Walton la evolución del juego online ha creado un nuevo formato, un nuevo jugador. " Los jugadores estan buscando la evolución, no el estancamiento. Estan buscando un producto distinto. Mira Team Fortress 2... Tienes que seguir sacando contenido, o el juego desaparece en unas semanas".

Vogel tambien habla del tema. "La industria del PC es como la industria de la musica, esta evolucionando del formato fisico a las descargas de internet." Hay una "presencia" en el mundo online que no necesita ni mencionarse: World of Warcraft. Aunque TOR sea muy interesante, solo podemos pensar en lo mucho que hemos sacado de WoW. Bobby Kotick, el jefe de activision-blizzard dijo una vez:- 'Cualquiera que intente desafiar a WoW, que tenga grandes y profundos bolsillos'-. ¿Pero es realmente necesario un billon de dolares para acabar con WoW?.

"Tienes que ser listo. Tienes que desarrollar con gente que ha experimentado y ha entendido el juego. Si fueramos a desarrollar un mmorpg del mismo genero que WoW, deberia gastar grandes cantidades de dinero." Pero no pretenden enfrentarse a WoW en ese terreno, TOR tiene que crear el suyo propio.

"Pensaba que Age of Conan se diferenciaria mas. Creiamos que AoC y Warhammer Online llegarian mas lejos de lo que han llegado, pero no lo lograron. AoC habria conseguido algo realmente grande si hubiera mantenido durante todo el juego la misma experiencia que hay durante sus primeros 20 niveles. Pero una vez pasas de los 20 primeros niveles esa experiencia se esfuma. Y eso no se puede hacer, y menos en ese terreno. El mercado esta listo para la diferenciación, hay muchos jugadores cansados de WoW, no importa lo bueno que un juego sea, algun dia te cansas de el".

Al final de la presentación, la conclusión de todo lo mostrado por bioware, es que no se parece a ningún mmo que conozcamos en la actualidad. ¿Donde estan las arenas PvP?¿ O las raids de 25 jugadores?¿ Las casas de subastas?¿ Y el combate espacial? Vogel responde. "Tambien tenemos eso, pero vamos a esperar un poco para enseñaroslo". Es una promesa que suena demasiado buena para ser verdad. Estaos atentos. The Old Republic va a ser enorme.

EL RETORNO DE LOS MANDALORIANOS

El Guardián de los Archivos Jedi ha introducido una nueva holograbación. Continuando su investigación, el Maestro Gnost-Dural se adentra en la historia de la galaxia tras descubrir que el bloqueo que Hylo Visz ayudó a terminar fue un resultado de las acciones del nuevo Mandalore.

BTC 8 - Durante una insurgencia de la República en la Gran Guerra, un descarado y joven guerrero se alzó a la fama en las arenas gladiadoras de Geonosis. Adoptando el antiguo e infame titulo de Mandalore, este joven líder amasó un ejercito de mercenarios mandalorianos y cazarrecompensas. El nuevo Mandalore comandó sus fuerzas para formar un bloqueo y retar a la Orden Jedi, volviendo efectivamente el curso de la guerra en favor del Imperio Sith.

Observa la tercera holograbación de la linea temporal, El Retorno de los Mandalorianos gracias a la narración de Lance Henriksen.

REVIEW SOBRE LA DEMO

Cumpliendo con lo prometido, os traemos más traducciones post-E3 gracias a FrostRaven. En esta ocasión se trata de dos reviews de la demo, la primera de 1Up y la segunda de Gamespot. Por supuesto hay unas cuantas más pero sería caer en la redudancia, aunque de esto ya vamos un poco sobrados.

Una de las cosas que deben ser mencionabas aunque no esté presente en la demo viene de MTV Multiplayer, todos sabemos que los juegos de BioWare destacan por tener algún momento subidito de tono y seguro que más de uno se ha preguntado si habrá sexo en The Old Republic. Pues bien, Daniel Erickson responde, en resumidas cuentas y como viene siendo costumbre, que en Star Wars impera, en ciertas ocasiones, un aire romántico pero no va a más, al igual que sucede en Caballeros de la Antigua República entre Revan y Bastila hay uno de esos momentos mágicos pero se queda en un beso, esa es la intención que prentenden plasmar en SWTOR. Sin más os dejo con la traducción.

Review de 1UP
¿De qué va el juego? ¿Habeis visto el nuevo trailer? ¿Ése que mas o menos es descrito como “lo que las precuelas de Star Wars deberían haber sido?” Si, imagina eso, pero en forma de juego. Vale, Vale, el equipo de BioWare describe este juego como “lleno de momentos heroicos de Star Wars” o “Caballeros de la Antigua República tres, cuatro, cinco y seis, todo en uno”. O quizás, esto es lo que debería haber sido Star Wars Galaxies.

¿Qué es lo nuevo del E3? Un montón, ya que es la primera vez que BioWare ha mostrado el juego en movimiento y también la primera vez que lo hemos jugado. Para esta demo del juego, BioWare nos mostró un poco de combate, diálogo y juego con el Cazarrecompensas, Sith y Contrabandista (este último, una nueva clase revelada).

En general, el juego parece una mezcla de Caballeros de la Antigua República, Mass Effect y World of Warcraft. Las secuencias de narración y el diálogo usan el mismo sistema radial que en Mass Effect (aunque no espereis que todas las respuestas de arriba a la izquierda sean las nobles/buenas y las de abajo a la derecha sean las de un capullo: el equipo variará el lugar de las opciones de diálogo), mientras el combate generalmente utiliza el menú / sistema de botones de acción similar al de cualquier otro título MMO.

Desde el punto de vista de la clase, el Cazarrecompensas parece una clase de daño a distancia en general, mientras que un Sith es similar al Rogue del WoW (pequeños ataque que acumulan puntos que puedes usar para desplegar más poderosos ataques). La nueva clase, el Contrabandista, es la clase de la “lucha sucia” y obviamente fue modelado en torno a Han Solo. Es el tipo de persona que dispara primero o patea a los alienígeneas en los genitales antes de acabar con ellos de un tiro en la cabeza. Otra interesante mecánica que introduce el Cazarrecompensas es la cobertura: el puede en realidad acuclillarse tras puntos de cobertura dura y utilizar poderes específicos “de cobertura” (no estoy seguro del todo de si la cobertura es una habilidad única del Contrabandista o puede ser utilizada por otras clases también).

Finalmente, los desarrolladores presumieron de un momento de historia. Teniendo lugar durante un “Flaspoint” (Punto de Conflicto, el término de BioWare para una instance que cambia basada en tus opciones), la gran decisión concernía con el destino de un capitan de una nave imperial. Para daros un poco de contexto: el capitán había desobedecido una orden directa de un Gran Moff y tu (y tu colega, dependiendo de si estás soleandolo o no) lucharás por toda la nave hasta que te enfrentes a dicho capitán. Para los propósitos de esta demo, los chicos de BioWare mataron al capitán por su insurreción. Como resultado, la tripulación fu obligada a seguir las órdenes que el capitán había desobedecido y como resultado, una nave republicana rival (con su Capitán Jedi y todo) atacó a los jugadores, y sus fuerzas republicanas se abrieron paso hasta la sala de máquinas.

En el caso de mi oportunidad para jugarla yo mismo, me encontré en la bizarra situación de ser un buen y sensible Sith. Vereis, ya había visto lo que pasaba cuando el tipo la palma, así que quería ver como cambiaba la misión si vivía. Pero, bueno, yo era un Sith… uno que decía cosas como “estás perdonado” o “tenemos que estar todos juntos en esto”. Permitirle vivir alteraba el contexto y la geometría de la Flashpoint: en vez de luchar una súbita infiltración en la sala de máquinas, tu literalmente vas en la dirección opuesta y luchas con muchos menos enemigos a medida que vienen desde el hanga. Aunque sonaba como un simple cambio de texturas, había algunas sutiles diferencias, como que la falta de brechas en el casco significaba que los enemigos no tenían que abrirse camino por las paredes: ellos tenían que aproximarse convenientemente por las puertas y por lo tanto, realmente fáciles de detectar sin sorpresa alguna.

¿Cuál es nuestra opinión? A mi en general me gusta lo que vi y jugué. El Sith es una clas bastante divertida de jugar: básicamente usaba los suficientes ataques básicos para acumular los suficientes puntos como para hacer un movimiento molón, como Estrangular con la Fuerza o un tipo de pisotón eléctrico que aturdía los enemigos en area o un simple movimiento de “te apuñalo en las tripas” con el sable d eluz. El combate se siente como algo un poco más rápido y activo que en el WoW y los chicos de BioWare resaltaron el hecho de que no hay un botón de autoataque. Así que aunque el combate no sigue con fidelidad el ritmo de 1=1 que podrías encontrar en, digamos, un Ninja Gaiden o Devil May Cry, pero se traduce en un mucho más frenético pulsado de botones. Si hay algo que me molesta, es que no soy un fan de cómo son las caras de los personajes. El estilo artístico general, paisajes, arquitectura e incluso el diseño general de los personajes funciona bien. Pero en el momento que veo una cara, simplemente no me gusta, me parece demasiado cercano al estilo artístico de la reciente serie de dibujos animados de Clone Wars, que tampoco me gusta. Básicamente, voy a vestir un montón de máscaras, capuchas y cascos cuando juegue.

Un enorme juego como este no puede ser resumido en una partida de quince minutos. Equilibrio de clases, contenido de búsquedas, PVP, etc etc, todavía están en el aire y todavía hay un largó camino que recorrer hasta que llegue su lanzamiento. Disfruté lo que jugué, pero eso es sólo una fracción de lo que BioWare espera que la gente juegue. Pese a ello, me siento cautelosmente optimista ahora mismo, pese a las caras.

Gamespot
La demostración que vimos comenzó con un nuevo personaje cazarrecompensas, un hombre grande y musculoso con oscuros cabellos y un profunda y amenazadora voz. Star Wars: TOR aparentemente tendrá un doblaje total para todos sus personajes, así como escenas cinemáticas similares a las de Caballeros de la Antigua República. En la demo observamos como nuestro nuevo Cazarrecompensas comenzaba su vida en un pequeño cónclave del planeta Hutta (hogar de los Hutts, que jamás había aparecido previamente en un videojuego). Se abrió camino hasta una sala central en la que su mentor, un personaje llamado Braden, esperaba. Tras saludar a Braden, nuestro personaje fue enviado a una escena en la que Braden le presentaba a otros dos personajes no jugadores que le ayudarían en el camino e hizo vagas referencias a “La Gran Caza”, que es un evento que los belicosos Mandalorianos celebran para saber qué cazarrecompensas puede conseguir la mayor presa. Este evento será aparentemente el objetivo de la trama de un personaje cazarrecompensas. Tras intercambiar unas concisas, aunque no muy agradables bromas con tu mentor al elegir respuestas en una rueda de diálogo circular, (Algunas opciones de diálogo tendrán serias consecuencias que no sólo cambiarán la historia del juego, sino que además cambiarán el final de las aventuras de tu personaje y te pueden recompensar con puntos del lado luminoso u oscuro, como n el KotOR) salimos al exterior.

Hutta fue aparentemente colonizada por los Hutts, los que volvieron el una vez lujuriante planeta en un desierto industrializado, y vimos eso reflejado en el paisaje fuera de nuestro edificio de comienzo. Enormes y altos árboles con colgantes ramas estaban esparcidos a lo largo de grandes y metálicos edificios con largas redes de tuberías saliendo de ellos, y el cielo era de un enfermizo color amarillo. Lejos, en el horizonte, pudimos ver un alto palacio Hutt, que aparentemente es el hogar del Lord del Crimen Hutt que eventualmente será el ticket para que el novato cazarrecompensas abandone el planeta. Por el momento, nos movimos por la zona y nos encontramos con un puñado de soldados enemigos con los que nos enzarzamos en una lucha. El cazarrecompensas es una personaje “a distancia”, que confiará principalmente en rifles bláster y pistolas bláster. También tiene varias habilidades (unidas a una hilera de botones de acción en la parte inferior de la pantalla) basadas en disparar poderosos impactos de energía, aunque el personaje también tiene algunas habilidades para el corto alcance, como un lanzallamas montado en su muñeca, con el que se puede rociar a varios objetivos con unas incapacitantes llamas con las que puede controlar multitudes (crowd control).

Tras ver el cazarrecompensas, cambiamos para ver a la clase contrabandista en acción. Aunque puedes leer más sobre esta profesión en nuestra enrevista, los contrabandistas van a ser ágiles pistoleros que prefieren utilizar tácticas encubiertas para y buena cobertura antes que una pesada armadura. Aparentemente, el arco principal de un contrabandista girará en torno al contrabando de un enorme pedido de armas para un asediado ejército de la República, pero cuando llegue el momento, seremos capaces de ver lo que es capaz de hacer un contrabandista contra un puñado de soldados enemigos. Esta profesión va a tener un único sistema de cobertura que te permitirá, cuando adquieres un objetivo enemigo, la habilidad de ver una figura silueteada en el mundo, que te proporcionará mejor cobrtura. Es mejor empezar acercandose a la cobertura y entonces disparar. De hecho, la cobertura es tan importante para esta profesión que algunas de sus habilidades sólo pueden funcionar cuando está agachado tras una cobertura.

Para terminar, pudimos ver una sesión de grupo en que un equipo de nuestro cazarrecompensas (aunque de mayor nivel, con una armadura más pesada) y un personaje Sith son enviados a una misión en la que tienen que capturar una nave de guerra Sith cuyo capitán ha desobedecido una orden directa de un oficial de alto rango. La misión comenzó en una enorme sala de control reminisciente de algunas de las áreas del KotOR, pero que lucían mucho mejor, más detalladas y pobladas con varios personajes no jugadores haciendo sus tareas. Nuestro equipo se enfrentó al capitán y empezó un “diálogo multijugador”, que es otra de las cosas únicas que aportará TOR. Durante la conversación, nuestro cazarrecompensas y nuestro Sith tuvieron la oportunidad de decidir por separado si mataban al capitan como castigo o le perdonarían la vida. Decisiones como estas aparentemente darán a ti y a tus personajes del grupo la oportunidad de echar sus votos antes de que el juego se decida por la elección del equipo. En este caso, elegimos matar al capitán, lo cual era un acto maligo que nos hizo ganar puntos del lado oscuro y de acuerdo con BioWare, cambió la dirección del juego (la siguiente secuencia de hechos no habría tenido lugar si le hubiesemos perdonado la vida).

Tras matar al capitan, intercambiamos unas cuantas frías palabras con la restante tripulación de la nave antes de que la nave se encontrase bajo el ataque de un crucero republicano. El crucero estaba dirigido por un equipo de choque Jedi con la intención de destruirnos, por lo que bajamos a la bahía de atraque para interceptar nuestros atacantes a medida que se abrían paso por el casco. Esta batalla también nos permitió ver algunas de las habilidades del personaje Sith, incluyendo la habilidad de Salto con la Fuerza, que funciona más o menos como lo hacía en el KotOR. Puedes seleccionar un enemigo muy lejano y tras activar el poder, tu personaje salta hacia delante y ejecuta un poderoso ataque con el sable de luz. Los personajes Sith parece que también tienen accesio a habilidades como Estrangular con la Fuerza, que también funcionan como en el KotOR. Seleccionas un enemigo al que gesticulas y esa víctima será elevada en el aire por una fuerza invisible mientras se lleva las manos a la garganta, estando a la vez incapacitado y recibiendo daño. Los personajes Sith también tendrán acceso a alguna forma de Relámpagos de la Fuerza. La versión que pudimos ver era un ataque que aturdía (Stunneaba) un grupo de enemigos cercanos en un radio muy estrecho. Los soldados republicanos vinieron atravesando la bahía de atraque para atacarnos, pero no eran rivales para nosotros, ni siquiera el Padawan del Caballero Jedi fue una gran amenaza. Finalmente, el Jedi hizo su aparición y pareció presentar un auténtico desafío porque tenía sus propios poderes de la Fuerza, pero usando a la vez las habilidades del Cazarrecompensas y del Sith, como utilizar sus retrocohetes (jetpack) para picar sobre el Jedi mientras el Sith lo dueleaba a pie, eventualmente derrotó al Caballero Jedi. En ese punto, hicimos lo que todo buen Sith haría: lootear el cuerpo. Al parecer, el jedi estaba cargando con sofisticado equipo, como un scanner para el Cazarrecompensas, mientras que el Sith simplemente recogio el sable de luz del Jedi y lo utilizó en su otra mano. Así que, si, como en el KotOR, serás capaz de esgrimir sables gemelos.

Ahora que finalmente hemos visto cómo es el gameplay en Star Wars: The Old Republic, tenemos que decir que estamos más que intrigados que nunca y no podemos esperar a jugar el juego. Y podremos hacer tan pronto como sea lanzado, lo cual ocurrirá… cuando ocurra. BioWare Austin no se está comprometiendo a ninguna fecha de salida, pero eso también es justo.

review sobre la demo

ENTREVISTA CON TOM NICHOLS

FrostRaven nos trae otra entrevista, esta vez realiza por Star Wars MMO. Este año en el E3, True_Avery y Jeff tuvieron la oportunidad de sentarse con el Productor Ejecutivo de LucasArts, Tom Nichols, para hacerle vuestras preguntas sobre The Old Republic y añadir unas cuantas propias. Y hemos encontrado petróleo: ¡Saltar está confirmado!

StarWarsMMO: ¿Existirá la posibilidad de saltar? ¿Serás capaz de darle a la barra espaciadora y dar un saltito?

Tom Nichols: (Se rie) Si, de veras. En la demo, tú tienes la oportunidad de pulsar la barra espaciadora y saltar arriba y abajo. Pero, como fue mostrado en la demo, tu puedes saltar directamente a la acción si eres un Jedi o un Sith, lo cual hace que el combate sea realmente interesante.

SWMMO: ¿Nos podéis dar algunas pistas sobre cómo funcionará la Muerte en el juego?

TN: No hemos hablado realmente sobre el tema todavía. Tenemos algunas ideas y un buen diseño, pero no podemos hablar sobre el tema todavía.

SWMMO: Hay por ahora 8 espacios para las Clases en la página principal. Tras el lanzamiento, ¿esta lista será ampliada?

TN: No puedo decir nada sobre los planes que tenemos para el futuro, pero ciertamente espero que sea así.

SWMMO: ¿Cómo de entrelazada estará la trama de The Old Republic con la de los juegos originales de la saga KotOR?

TN: Hay algunas conexiones y algunos personajes que son descendientes de algunos de los personajes que fueron hechos famosos por los juegos, pero a causa de que hay una diferencia de 300 años, no verás a exactamente los mismos personajes. Hemos hablado sobre que, quizá, estén algunos personajes que no envejecen como los humanos. Como HK-47.

SWMMO: Ya que tanto KotOR I como el II fueron unos enormes éxitos en el género de los RPG de un solo jugador, tanto de crítica como financieramente, ¿Por qué LucasArts decidió producir un MMO como The Old Republic, en vez de ordenar la creacion de un KotOR III para un solo jugador, en la estela de los anteriores dos juegos?

TN: Creo que esa es una gran pregunta. Hay un montón de razones por las que hicimos esto: BioWare sintió que era el momento para que ellos diesen el salto al género de los MMOs y pensaron que podían traer su gran sentido de la historia a un género en el que en el pasado había estado desaparecido. Los juegos de rol clásicos va sobre progresión de personaje, exploración, historia y combate. Esos son tus cuatro pilares principales para un juego de rol. Los MMO han tenido sus grandes progresiones de personajey mucho combate; pero no han cumplido en el pilar de la historia. Esa es la razón por la que este proyecto fue creado: LucasArts es conocido por sus juegos narrativos, como Monkey Island y previos Star Wars y su franquicia tratan sobre la narración y BioWare es capaz de hacer grandes historias.

Cada clase va a tener su propia historia. Cientos de horas de juego van a ser únicas a cada clase. Sea cual sea tu clase o facción, nunca vamos a tener las mismas preguntas y misiones entrecruzandose. Como ya hemos dicho, no sólo estamos haciendo KotOR 3; sino KotOR 3, 4, 5 y más en un enorme proyecto.

SWMMO: Hemos oido sobre esta gran historia, pero hay algo que ha sido comentado por la gente y es que la ambientación de un MMO hará que se pierda la inmersión en el mundo. ¿Algún comentario sobre cómo esto podrá ser evitado?

TN: ¿Perder qué inmersión? Creo que estamos entregando MÁS inmersión de la que hizo el KotOR.

SWMMO: Bueno, algunos de nuestros jugadores hardcore de Single Players tienen un problema con que se les acerque alguien con un nombre como “Han Leia Luke Organa” o algo parecido y que estos jugadores arruinenta tanto el juego como la saga para ellos.

TN: Bueno, en el tema de los nombres de los avatares tenemos muchos filtros preparados y cosas similares, por lo que no podrás usar nombres como Solo, Han, Leia y similares. Creo que lo más importante de esto es que la gente que juega MMOs como WoW o Guild Wars a menudo juegan una gran parte de su tiempo en solitario. Esta es una interesante dinámica de los MMOs; porque pese a ellos aún son capaces de crear una buena experienca de un solo jugador. Si quieres extender tu mano y buscar otros jugadores, la opción está ahí y es genial; pero si no lo deseas, no tienes porqué hacerlo. Yo mismo juego un montón de MMOs y no encuentra nada negativo en ello. Puedes desactivar tu chat, nombres e ignorar los jugadores, y así sucesivamente, por lo que el resultado final es muy bueno.

SWMMO: Los humanos han sido mostrado como avatares casi exclusivamente. ¿Seremos capaces de jugar algun otra especie alienígena como nuestro avatar?

TN: Tendremos más información sobre el tema más tarde.

SWMMO: ¿Cómo funciona el botín (el looting)?

TN: De una manera típica para un MMO, ya que serás capaz de saquear items adecuados de cualquier cosa que hayas matado.

SWMMO: ¿Existió en algún momento un KotOR 3 en desarrollo, o se habló de desarrollarlo?

TN: No.

SWMMO: Lo que hemos visto en los foros es que la gente no cree que este juego pueda entregar lo que los juegos para un solo jugador ofrecieron. ¿Algún comentario?

TN: Creo que el mensaje aquí sería lo que preguntaría a un gran fan del KotOR sobre qué espera del TOR. Te apuesto lo que sea a que The Old Republic cumplirá todas esas expectaciones y mi esperanza es que estén contentos con ellas.

SWMMO: La historia es muy similar a la de una era en Guerra Fría, con decisiones con tonalidades de gris en un entorno que es más bien de bien contra el mal. ¿Hizo esto en algún momento difícil escribir para cada personaje?

TN: De lo que hemos hablado y mostrado en la demo, es de que tú tienes elecciones, especialmente durante las conversaciones, en las que puedes elegir la luz o las tinieblas independientemete a la clase o facción que pertenezcas. Los personajes reaccionarán a estas decisiones basandose en tu alineamiento, clase y facción, ya que lo que tú puedes estar haciendo puede no ser algo habitual para tu personaje. Por ejemplo, puedes hacer algo y un personaje no jugador señalará que la acción no estaría dentro de lo se espera de un Jedi, pese a que tu eres un Jedi de la República. Queríamos hacer la experiencia más persona, algo que viene junto a la liberetad y la interpretación de un rol.

SWMMO: ¿Puedes decirnos algo sobre los Seguidores (Companions) de los jugadores?

TN: Los jugadores tendrán companions. Todavía no hemos anunciado cómo serán; pero los conseguirás pronto durante el juego. Como hemos dicho, Han siempre tuvo a Chewie y Luke siempre tuvo a R2 y C-3PO y todo eso, por lo que queríamos traer esta experiencia al juego. Ellos lucharán junto a ti, hablarán contigo y comentarán tus decisiones. Ellos pueden estar enfadados cuando mates a alguien, pueden hacer comentarios sarcásticos como “Eso no es lo que haría un jedi” y cosas así. Te ayudarán en combate, lo cual será bueno para que los jugadores novatos se acostumbren al combate y nuevas experiencias, de manera que no te veas inicialmente superado por las circunstancias y se comprometa tu diversión.

SWMMO: ¿Existirá un sistema de recursos de poder, como Mana o Puntos de Habilidad? ¿Munición?

TN: En la demo enseñamos un sistema similar al Mana que utilizan los Jedi y Sith. Pasado esto, no hemos hablado de munición en ningún momento. Como se vio con la clase Sith, tenemos el concepto de los Puntos de Acción que con los puntos de la piscina de poder se utilizan para desatar ataques más poderosos.

SWMMO: La interfaz del usuario (UI) es bastante impresionante. ¿Esa será la IU definitiva?

TN: Si

SWMMO: ¿Será personalizable?

TN: Si.

SWMMO: Algunos servidores de los MMO están centrados en RP, PVP y así sucesivamente. ¿Hay conversaciones sobre crear un sistema de servidores similar en The Old Republic?

TN: Eso es algo que estamos mirando muy detenidamente. No hemos llegado a ninguna conclusión, pero creo que hay muy buenas razones por las que MMOs como World of Warcraft han hecho lo que hicieron.

SWMMO: ¿Algo que decir sobre cómo la gente se trasladará de un planeta a otro? ¿Algo que comentar sobre el espacio?

TN: Todavía no hemos hablado específicamente sobre el tema, pero cualquier buen juego de Star Wars debería entregar una buena experiencia espacial. Ese es nuestro objetivo.

SWMMO: ¿Cuanto porcentaje del juego dirías que está preparado para un solo jugador?

TN: Es difícil poner un número a eso y todavía estamos construyendo el juego; pero, como mencioné antes, nosotros pensamos que una gran parte del éxito del género de los MMO radica en permitir una opción para un solo jugador y una buena experiencia con el juego. Los fans de los juegos SP no deberían preocuparse pensando que su experiencia será dificil en este MMO.

SWMMO: ¿Cómo de distinta es la versión básica del Hero Engine respecto de la versión de BioWare?

TN: El equipo de BioWare tiene un montón de tecnologías y las hemos personalizado para que funcionen juntas y sea producida la experiencia que estamos intentando crear. El HeroEngine está ahí y ha sido altamente personalizado para obtener resultados.

SWMMO: ¿Cómo de flexibles serán los gráficos en los ordenadores? Alguna gente todavía está usando viejos equipos o portátiles.

TN: Ese es nuestro objetivo, que tengamos unos requerimientos mínimos que funcionen en ordenadores que llevan en mercado unos cuantos años mientras también se complace a la gente que tiene montajes con triple SLI (tres gráficas trabajando al unísono), por lo que estará optimizado para la mayor cantidad de sistemas posible.

SWMMO: ¿Qué nos podeis contar sobre el sistema de batalla? Nos hemos dado cuenta que puedes permanecer en pie, saltar, correr y ocultarte tras cobertura en la demo.

TN: Si, el sistema de cobertura es algo nuevo. Sentimos que para que funcionasen de verdad algunos de los roles icónicos de Star Wars (como el Contrabandista), teníamos que hacer funcionar el combate a distancia. Por lo tanto, pusimos un sistema de cobertura para ayudar con esta clase. Creo que lo que estamos intentando hacer es traer una única experiencia de combate a cada clase, para que puedas ver una clase de tipo contrabandista/Han Solo y reconozcas ese estilo de lucha como algo que esa persona haría.

SWMMO: Teniendo el duro realismo de Mass Effect y Dragon Age, ¿porqué utilizasteis el realismo estilizado?

TN: Creo que otorga una experiencia visual que es muy Star Wars, pero al mismo tiempo crea su propio estilo visual en la mente del jugador. Esto es importante porque queremos que la gente reconozca este juego cuando vea un video o mire una captura de pantalla y se instantáneamente reconocible por lo que es. Con un montón de juegos de Star Wars en el mercado, sentimos que necesitabamos separarnos de esos juegos para ser únicos, además de separarnos del look de Star Wars Galaxies.

SWMMO: ¿Hay todavía planes para que SW:TOR y SW:Galaxies convivan?

TN: Veremos como van las cosas. Todavía tenemos una muy dedicada base de jugadores en el Galaxies. Hasta ahora parece estar encantados con él y la respuesta ha sido positiva, por lo que mientras esté la conuidad allí y funcione para nosotros y Sony, estamos dispuestos a mantener el juego vivo.

SWMMO: Hemos notado que la apariencia de los personajes en el juego es muy similar al la de Han Solo, Boba Fett, los Soldados Clon y así sucesivamente. ¿Algún comentario en cuanto a cómo de personalizable será tu aspecto?

TN: Creo que será muy personalizable. En muchos MMOs empiezas con una cierta apariencia, pero una vez llegas al nivel 10 tienes un aspecto totalmente distinto y así con cada nivel. Queremos algo similar, pero difernte. Está muy bien que la gente se de cuenta de los puntos en común con Han Solo, pero de verdad queremos hacer que su apariencia sea tan personalizable como sea posible. No queremos ver a todo el mundo corriendo por ahí con la misma armadura y seguidores y queremos que sea así desde el principio.

SWMMO: Alguna gente está preocupada de que el “look” esté virando hacia la trilogía precuela, y que parece fuera de lugar las similitudes hacia las películas en vez de hacia los juegos de la saga KotOR. ¿Algún comentario?

TN: Para mi el look, particularmente los sets de armadura, tienen mucha más familiariedad hacia los KotOR. Pero, si la gente desea hacer sus propios juicios puedenhacerlos. Nos damos cuenta de en que época está ambientado el juego y estamos intentando crear un aspecto para esa era en la armadura, ambientación y que, al mismo tiempo, esté basado en los KotOR. Verás conexiones a lo largo de la línea temporal de Star Wars, pero también es importante mirar al jeugo y decir “¡Eso es Star Wars!”. Familiar; pero diferente.

SWMMO: Vimos las opciones de la demo en “Mata al Capitán”. ¿Cómo estas importantes decisiones afectarán el juego socialmente, a nivel de jugabilidad, etc?

TN: Cada sendero en “Mata al Capitán” es completamente distinto, con diferente contenido de juego y en otras opciones en el juego, como en los personajes no jugadores. Afecta a tu alineamiento oscuro/luminoso de manera permanente, ya que no puedes salvar en un MMO, y esto afecta a conversaciones, otorga diferentes misiones en diferentes partes del juego y cambia tu inmersión y la experiencia de juego del mundo.

SWMMO: Hay menciones respecto a múltiples equipo trabajando en doblaje, historia y así sucesivamente. Teniendo 8 clases, ¿cómo de largas piensas que son las historias de esas clases?

TN: No tenemos un número exacto, pero estamos hablando de cientos de horas en cada clase. Es una experiencia enorme.
Termina el Primer Capítulo Webcomic Star Wars: The Old Republic concluye el primer capítulo de una dramática forma cuando estalla una batalla entre naves de la República y del Imperio... La Maestra Jedi Dar'Nala es capturada por el Imperio y Satele Shan abandona la nave en una cápsula de escape junto al droide de protocolo SP-99, las probabilidades de ser rescatados son extremadamente bajas...

ENTREVISTA CON MMO GAMER


Star Wars: La Antigua República - ¿Una Nueva Esperanza para los MMOs?

James Ohlen, Director Creativo del Estudio de Bioware y Diseñador Jefe de SWTOR y Daniel Erickson, Guionista Jefe de SWTOR responden a las preguntas del entrevistador de la web MMOGAMER.com. Esta entrevista es la primera de una serie de entrevistas post-E3 que serán traducidas por nuestros redactores para que todos podamos disfrutar de ellas.

MMO Gamer: Acabo de ver la demo y tengo que decíroslo, estoy impresionado.

Estoy impresionado, en primer lugar, con los aspectos de historia del juego. Estoy seguro de que la mayoría estarán de acuerdo en que la historia ha sido uno de los aspectos más descuidados en el genero MMO a lo largo de los años; donde la historia puede ser resumida a por qué el Granjero X quiere que mates diez ratas.

Obviamente, Bioware es una compañía veterana en la tradición historiadora. Pero, para aquellos que sean nuevos para vuestros juegos, ¿podríais contarnos un poco sobre la filosofía en lo que respecta a la historia de lo que ocurre en TOR?

Daniel Erickson: Por supuesto. En realidad, intentamos utilizar las mismas tradiciones que hemos usado en el resto de los juegos. Un Juego de Rol Masivo Multijugador Online (MMORPG) es exactamente eso. Es un juego de rol que has cogido y habilitado para que juegue un montón de gente en un enorme espacio social.
Siempre hablamos sobre los cuatro pilares que crean los RPG: exploración, progresión, combate e historia.

Cuando dijimos, ey, vamos a hacer nuestro primer MMO, el primero del que obviamente teníamos que hablar, incluso aunque ninguno de los pilares puede aguantar sin el resto de ellos, y ninguno de ellos es más importante que el resto, nos referimos a la historia en primer lugar porque es fundamental. Es lo que estamos haciendo que los demás no han hecho.

Hemos tomado el mismo enfoque que siempre hemos seguido con la historia en los juegos, que es la necesidad de tener una experiencia heroica, única, con elecciones que afectan a lo que haces.

De hecho, el MMO nos ha dado un sitio donde podemos hacer historias más singulares de las que podríamos, normalmente, en un RPG.

Baldur's Gate es un gran ejemplo. Con BG tenías una enorme, épica historia, era increíble, pero adivina qué. Era la misma historia para todos. Podrías haber escogido un druida, y cualquier otro un guerrero, y ambos tendrían la misma historia, correcto? Teníamos que hacer que funcionara para todos.

Al hacer historias especificas por clase para TOR, nos hemos permitido, básicamente, hacer "Caballeros de la Antigua República: El Contrabandista" como un juego propio. Todo lo que ocurre allí mientras juegas un contrabandista hace que te sientas como uno.

Las aventuras son salvajes, alocadas, dejándote llevar por corazonadas, hay temas románticos y no paras de lanzar chascarrillos a diestro y siniestro, etc, etc.

Pero cuando juegas un Sith, es un juego completamente diferente. Todo ocurre desde esa perspectiva, vienes de un mundo realmente oscuro, estás en Korriban, formas parte de la política Sith, tratas con personajes muy, muy oscuros a los que se les permite hacer todo lo que quieran.

Cambia completamente la forma de contar la historia.


MMO Gamer: Desde el punto de vista del diseño, ¿como manejáis una historia heroica en un MMO?

En tu juego online habitual, puede que camines hasta un NPC con misión, veas a un tío detrás de ti, y sepas que está recibiendo exactamente la misma misión que tú para hacer la cosa heroica que sea que estés haciendo.

Tienes que segregar a los jugadores, emular la experiencia de jugador particular dentro de un mundo online para que sientan que son los protagonistas,en contraposición a simplemente un jugador de entre cientos de miles.

Daniel Erickson: Bueno, más o menos lo hemos mostrado. Cuando viste la parte de Hutta, una de las cosas que puedes haber visto es que la habitación principal donde estaba su gente en la que entraba y salía (aquí supongo que se refiere al que llevaba el personaje en la demo), había una barrera visible.

No podemos detallar como funciona todo, pero no queremos separar al grueso de los jugadores. Definitivamente no somos... ha habido MMOs que eran básicamente juegos instanciados con áreas comunes. No queríamos llegar a eso.

Lo que queríamos hacer era ser capaces de separar a la gente lo justo para las partes en las que era importante hacerlo. Si vas a tener una discusión con tu papá Darth Vader, probablemente quieras tenerla a solas.

O con tu grupo , puedes traer a tus amigos contigo.

Pero probablemente no quieras tener a todo el mundo allí metido, especialmente si va a haber bronca, porque no tendría mucho sentido.

Pero, la mayor parte del mundo se mantiene unido bastante bien. Una de las cosas que hicimos que lo hace mucho más fácil, lo cual ya has visto en el juego, es que cuando entras en una conversación todo lo demás sale de ese escenario.

Así que, cuando estás haciéndolo, podemos hacer cosas mientras hablas al NPC que no son necesariamente representadas al resto del mundo de juego.

James Ohlen: Además, no tienes por qué tolerar cuando estás hablando con tu Lord del Sith que aparezca alguien y se ponga a hacer La Macarena a tu lado. [risas]

MMO Gamer: Ocurre eso mucho en el testeo interno?

Daniel Erickson: ¡Ya te digo! [risas]

James Ohlen: [risas, que felices somos todos!]

MMO Gamer: Me imagino que eso rompería un poco la inmersión.

James Ohlen: Sí, lo haría.

Pero, lo que viste allí dentro tenía el sistema que funciona. Es básicamente un sistema orquestado. Cuando empiezas una conversación todo el mundo está en su escenario y son capaces de hacer todas sus animaciones, decir sus lineas, es muy cinemático.

Aún más, esto funciona en las zonas públicas. Lo que ya has visto era un Flashpoint, que es instanciado, pero también podría haber tenido lugar, y haber quedado igual de bien, aunque hubiera estado en la zona pública.



MMO Gamer: También pude darme cuenta durante la demo de el sistema por ramas tan "Mass Effect".

Eso es algo muy raro - no quiero decir que inédito, porque probablemente algún oscuro MMO coreano seguramente lo ha hecho antes - pero, ciertamente nunca visto a esta escala en un titulo occidental.

Obviamente esto añade una gran flexibilidad a la hora de contar la historia, pero ¿cuanto tiempo de desarrollo os está consumiendo esto?

Debe incrementar exponencialmente el trabajo relacionado con cada linea de dialogo en comparación al habitual "ve a matar diez ratas".

Daniel Erickson: Bueno, su desarrollo lleva un montón de tiempo. El planning actual... tenemos miles y miles de páginas de documentación antes de que empecemos siquiera a escribir, literalmente, porque intentar comprender donde van a ir todas las misiones, intentar pensar no-linealmente lleva la mayor parte del trabajo.

La gente que ha sido entrenada para escribir de esta forma, no tarda mucho más en escribirlo de lo que tarda alguien en escribir un guión realmente bueno, por ejemplo. Obviamente lleva bastante más que escribir, "Ey, ve a matar diez ratas".

Pero BioWare siempre ha antepuesto este tipo de narración. Empezamos a trabajar en esto, y empezamos a contratar escritores y entrenarles para esto básicamente antes de que ocurriera otra cosa en el proyecto.

James Ohlen: Para que tengas un ejemplo, en tu MMO habitual tienes a una única persona haciendo las misiones. Él o ella las escribe, las codifica, las pone en el mundo. Es una sola persona.

Pero con nosotros, tenemos un equipo de escritores, tenemos programadores que lo codifican, tenemos diseñadores que son realmente buenos haciendo todos los ángulos cinemáticos y todas las animaciones... así que básicamente tenemos tres veces el tamaño de un equipo normal para implementar la misión.

Y sí, las misiones son mucho más intensivas que en otros juegos.

Daniel Erickson: Y de nuevo, este es un sitio donde una de las cosas interesantes que no puedes hacer en un MMO aparecen... Hay algunos desafíos, sobre movimiento, y como llevas a la gente a través del espacio y cosas así.

Pero hay tantos lugares sobre el ejemplo que hice de, "ey,¡tenemos que escribir una historia de contrabandistas!" donde tenemos que hacer mejores historias y roleo del que nunca hemos tenido que hacer.

Y lo más grande para mi, y es una de las cosas que la gente no se para a pensar y entonces reciben el shock: No hay boton de SAVE.

Tenemos elecciones que afectan a tu juego por completo, a tu arco argumental, a lo que va a ocurrir y a como la gente te va a ver, como la elección que visteis antes (de nuevo se refiere a la demo). No se que es lo que decidisteis allí dentro, chicos, si matasteis al capitán o no...




MMO Gamer: [pulgares hacia abajo]

James Ohlen: [risas]

Daniel Erickson: Así que habéis matado al capitán. Si hubierais perdonado al capitán, ¿sabeis las capsulas de escape que entran atravesando las paredes? Él sabe acerca de ellas. No es un oficial novato. No seguís ese camino si perdonáis al capitán.

Tan pronto como las capsulas aparecen, él empieza, "oh, esas cosas son terribles, alejaos de esas, vamos a hacer esto otro... " la aventura da un giro detuerca.

Pero no puedes cargar la partida y verlo. Tienes que hacer lo que la mayoría decida hacer... Pero en realidad cuando jugamos RPGs siempre salvamos la partida y empezamos, "Oh, espera, no".

Vas a tener que vivir, y morir, y ver a todos tus compañeros y a todos los demás hacerte responsable de las decisiones que tomas cada día.

MMO Gamer: Entonces, como de profundas son las historias?

¿Es simplemente la siguiente evolución de "ve a matar diez ratas", donde el tío te dice que vayas a matar diez contrabandistas, y luego vuelves y te da algún texto de relleno y te dice que vayas a matar 20 cazarrecompensas antes de mandarte a la siguiente area?

¿O es RPG al autentico estilo Bioware, con una historia continua avanzando contigo de principio a fin?

Daniel Erickson: Es una historia que avanza según avanzas, con varias historias más pequeñas que igualmente continúan.

Una de las formas en las que siempre me gusta hablar de ello es que si piensas en la saga de Star Wars orginal: Hay partes enteras que terminan, pero hay otras nuevas que empiezan.

Hay personajes diferentes: Está Luke, cuyo mentor ha muerto, y va a Dagobah para entrenar, mientras Han está siendo perseguido por un cazarrecompensas. Pero todos se reúnen para igualmente hacer la historia mayor, no se si me entiendes.

Y por supuesto, tenemos arcos de historia, tenemos historias reales con comienzos, con finales, y lugares en los que decir, "Ey, eso estuvo genial", y el tiempo ha pasado, y algunas cosas han cambiado. Por cierto, también está esa historia que ocurrió hace 20 horas donde has olvidado del todo a aquel tipo jodiste y que vuelve a morderte el culo, ¿como vas resolver esto?

James Ohlen: Bueno, has jugado a algún RPG de Bioware?

MMO Gamer: He jugado a todos ellos.

Daniel Erickson: Entonces te puedes hacer una idea de lo que esperar, dada tu experiencia.

James Ohlen: Simplemente imagina, que si estás jugando el cazarrecompensas, estás jugando una historia BioWare. Así, con el BH, como viste en la demo, está Braden que es tu mentor, y te da tu misión inicial, y entonces todo se tuerce, porque las cosas siempre se tienen que torcer en una historia.

Entonces continuas en ese mundo, y eventualmente tienes la oportunidad de escapar el mundo de Hutta, pero es un mundo muy desagradable, y te abres paso por la enormidad de la galaxia, y todo tipo de locuras ocurren.

La Gran Caza, la misión inicial, , se convierte en una parte integral de tu arco de historia inicial.

Es una historia continua , con personajes que conoces, que después de conocerlos siguen siendo parte de tu historia. Conoces a personajes compañeros que pueden irse de aventuras contigo, con los que puedes tener un romance, o hacerte amigo o traicionar.

Daniel Erickson: Básicamente, en los que respecta a elección y complejidad, es tan profundo y complejo como todo lo que hemos hecho. Incluso si solamente estás jugando el BH, esa única pieza, únicamente el BH, sería varias veces más grande de lo que sería si hubieras estado jugando uno de nuestros RPGs normales.

Así que eso es múltiples "KOTOR: El cazarrecompensas".

Luego, cuando terminas eso, dices, "Ey, voy a jugar un contrabandista", porque viste que el sistema de cobertura te molaba, y luego...




James Ohlen: Tienes una historia completamente diferente con una voz diferente.

Daniel Erickson: No solamente una historia completamente diferente, porque al cambiar de facción, cada clase tiene su propia historia. No hay una sola parte de contenido repetido. Punto.

Ni una linea de dialogo, ni un personaje, ni una misión. Totalmente distinto de principio a fin.

Porque una de las cosas que, como dijo James, era una de esas decisiones que realmente hubieran sido más económicas, era el poder compartir misiones. Pero entonces... ¿cómo haces que Darth Vader haga las misiones de Luke?

MMO Gamer: Eso trae unas cuantas cuestiones

Si tienes amigos, y cada uno juega diferentes clases, ¿tienen cuatro que seguir a uno mientras este último hace quests de contrabandista? y entonces ¿tiene el contrabandista que ayudar luego a los cuatro con sus respectivas quests?

¿Dichos miembros del grupo se cruzarán de brazos? ¿O se verán activamente involucrado en la historia del otro personaje?

Daniel Erickson: Si nos remontamos de nuevo a la analogía de Star Wars... si quieres que Han vaya a pagar a Jabba por si mismo, irá.

James Ohlen: Pero también puedes acompañarle.

Daniel Erickson: Si quieres ir con él y ser parte de la historia...

James Ohlen: Es una de las cosas que nuestro "Líder diseñador de Mundos" está haciendo porque siempre juega en grupo.

Daniel Erickson: Es un tío multijugador.

James Ohlen: Así que, lo que sea que esté haciendo con los mundos, él es consciente de ese hecho y del interés que hay en hacer que las historias de cada clases se puedan hacer en grupo, podremos movernos alrededor del mundo de una forma en la que podréis permanecer juntos fácilmente.

Además, hay actividades que haces como por ejemplo, si estás yendo a ayudar al contrabandista y tú eres un Jedi (no puedo hablar sobre la clase pero habrá Jedi) habrá actividades para dicho Jedi que podrá hacer mientras el contrabandista hace su quest.

Daniel Erickson: Efectivamente, además pueden ayudarle a cumplir sus objetivos.

Una de las cosas de la que siempre hablamos es intentar cubrir multiples campos.

Los dos más grandes son los jugadores del MMO, a los cuales puede no preocuparles demasiado la historia. Mucha gente, por ejemplo, que ha jugado al Baldur's Gate hasta la muerte no eran personas a las que les interesase la historia.

Eran personas a las que les gustaba el combate D&D, ya sabes, y específicamente en su segunda partida ellos estaban un poco quejicas.

Queremos que la gente esté cómoda. Si quieren formar clanes, y tener grupos e ir tras el mejor "loot" y corretear juntos por ahí... tenemos que hacer que puedan, nunca hemos querido quitarles eso.

Al mismo tiempo, si eres un gran fan de BioWare, y amas nuestros single-player, este es el RPG. Puedes hacerte el juego, tu historia hasta el final, todos los personajes en single-player. Puedes solearte todo ese contenido si quieres.

Puedes parar, cargar otro personaje y hacerte toda la historia, algo totalmente diferente.

The MMO Gamer: Acabáis de usar una frase que no he oído demasiado cuando se habla de un MMO: "el final"

Por supuesto, esa una de las cosas que todos los juegos de BioWare tienen en común: hay un final.

En The Old Republic, cuando alcanzas el nivel máximo, ¿llegaremos a un punto en el que la historia que seguimos desde nivel 1 alcanza el climax, enfrentándote a el "Gran Malvado X" que ha sido tu antagonista durante todo este tiempo?

¿Y, tras acabar con él, aparecen los créditos en plan "Permaneced al tanto para una futura expansión"?

Daniel Erickson: Las películas de Star Wars estan basadas en las viejas series. Te están contando una historia que tendrá un cliffhanger (Cliffhanger: tipo el final del Epi V con yo soy tu padre y Han en carbonita. Eso es un cliffhanger), luego tienes una solución a eso, pero junto a la solución en el siguiente episodio vienen nuevos cliffhangers.

Si piensas en la trilogía original, tienes Star Wars, tienes un Imperio, tienes el Retorno del Jedi. Esta última fue el culmen absoluto de todo lo que empezó en el Episodio IV.

Sin embargo, George Lucas es sublime licenciando material, y puede hacer dinero de otras formas, las aventuras de Han, Luke y Leia continúan en novelas y cómics.

Así que, se podría decir que tienes Episodio 7, 8, 9, 10, 11, 12... 602...

***Todos se ríen***

Daniel Erickson: Así que... sí. El juego será Star Wars, Empire y el Retorno del Jedi al principio. Tendremos nuestra propia trilogía pero iremos añadiendo extras.

Star Wars está construido específicamente para hacer estas cosas. Creo que va a funcionar muy bien.

Es extremadamente importante tener la satisfacción de completar cosas. Una historia de BioWare nunca ha sido un "molinillo de hamster". Queremos que antes de alcanzar el nivel final hayas completado un montón de historias, algo que te haga saber que está pasando.

Y ya sabes, quizá un tío que se te haya escapado, vuelva más tarde y tú tendrás que enfrentarte a eso. Pero esa pieza es... has ganado algo de tiempo. Tú y tus personajes acompañantes (companions) podéis descansar, respirar tranquilos, tomaros algo de tiempo.

Y entonces, una nueva aventura comienza.




The MMO Gamer: ¿Y que pasa para esa gente que quizá no estaba interesada en un principio, una vez que la historia principal se termina?

Asumo que no diréis: "bueno, ¡eso es todo! ahora hazte un contrabandista!"

Daniel Erickson: Absolutamente no. Esa es una de las cosas de la que hemos hablado mucho, en los MMO en el "end-game" es algo muy importante. Si eso es lo tuyo, no te preocupes, tendrás tu dosis esperándote.

Si quieres hacer raids, si quieres hacer todo el clásico contenido end-game, si eso es lo que te excita, genial.

Pero también hay toneladas de otras cosas esperándote, si eso no es lo que más te interesa.

James Ohlen: Con el tema del end-game no podemos dar muchos detalles. Podemos decir que el título de esta franquicia es Star Wars. Hay muchas oportunidades de meterse en conflictos, conflictos que no tienen por qué terminar.

Tendrás todas esas cosas que te permiten continuar jugando. Pero, si eres un jugador como yo, y creo que Daniel es similar, soy el tipo que llega a máximo nivel, y se pone a jugar un nuevo personaje, o que espera a que salga una nueva expansión.

Cuando juego a la mayoría de MMOs, como World of Warcraft, llego al nivel más alto y espero hasta la siguiente expansión, no me gusta hacer el end-game.

De todos modos, hay muchas clases de jugadores en nuestro equipo, como Damion Schubert (Líder Diseñador de Sistemas de Combate), es como el "Maestro de las Raids". Ha estado en todas, es parte de un clan de raideo.

Daniel Erickson: Nuestro Diseñador Asociado de Juego, James, es el tipo de gente que disfruta con el end-game.

James y yo somos de los que dicen "oh, guay, ¡una nueva dungeon!, bien vamos a ver... ¿esto es totalmente nuevo?"

Pero defnitivamente queremos acomodar a todos esos diferentes tipos de jugadores.

The MMO Gamer (A James): A veces siento como si te hubiese estado “ninguneando” durante esta entrevista, hablando sobre la historia todo el tiempo.

¿Hay algo de lo que tú, personalmente, quieras hablar?

James Ohlen: Mmm…que puedo contar sobre el juegoo…

Daniel Erickson: está repasando la lista de las cosas que no está permitido hablar (risas).

James Ohlen: No sé, para mi, este es el juego de Star Wars de mis sueños. En mi mente, una vez que juegues este juego… bueno, ¡realmente no puedo hablar de eso, supongo! (más risas)

Estamos creando el sueño definitivo, vas a poder jugar con cada una de las fantasías que tuviste de pequeño sobre Star Wars. Si amabas tu muñeco de Boba Fett y tenías su nave, el Esclavo I, y quieres ser ese tipo, puedes serlo.

Si tu has tenido un Halcón Milenario como yo, y estuvieses pensando, “He soñado toda mi vida ser Han Solo y viajar por la galaxia”, puedes serlo.

Si tu fuiste un fan de Luke Skywalker que siempre quiso ser un Jedi, puedes ser esto también.

Si te encanta Darth Vader y siempre quisiste andar por la galaxia aplastando tus enemigos, también podrás hacer eso.

Todos los personajes heroicos de las películas podrán ser jugados en nuestro juego. Y podrás tener una épica historia que evoca la fantasía de aquellos personajes.

Y se está haciendo con una narración cinemática y de alta calidad, como una película. Así que tendrás doblaje completo, unos grandes planos y personajes que te engancharán emocionalmente.


Es esencialmente que experimentarás películas de Star Wars basadas en tus personajes favoritos y cuya historia podrás manipular para ver como se desarrolla. Ese es mi sueño.

The MMO Gamer: Fue mencionado durante la demostración que incluso el combate está intentando estar sintonizado con ese tono “heroico”. Que no estás ahí fuera luchando contra ratas y conejitos, sino que estás trabado en combate con numerosos oponentes humanoides a la vez.

James Ohlen: Siempre he tenido dificultades para disfrutar del combate de los MMOs. Principalmente porque soy un atrapado de los juegos violentos de acción, me gusta esa acción de ritmo rápido, me gusta aplastar enemigos a montones.

Los MMO son muy lentos, va de ti contra un solo enemigo, y le golpeas unas quince veces hasta que muere. Es algo de lo que conscientemente nos hemos alejado en Star Wars: The Old Republic.

Estarás luchando contra múltiples enemigos, la acción será rápida y tendrán lugar montones de animaciones.

Nos hemos preocupado por ello, hasta el punto de que contratamos a un diseñador de combate que tuvo un montón de experiencia con juegos de lucha, que realmente conoce los secretos que hacen que las habilidades de combate parezcan poderosas.

Eso es algo que creo que se ha echado de menos del género de los MMOs: el combate siempre se ha sentido como un MMO, no como otros juegos.

Daniel Erickson: Hay un par de MMOs que lo han intentado, pero ninguno ha sido realmente rompedor y logrado un buen resultado.

The MMO Gamer: Así que esperáis romper el molde del viejo modelo de “Pulsar 1 para conjurar una Bola de Fuego, esperar, pulsar 2 para lanzar Saeta de Hielo, esperar”. ¿Descansar y repetir?

Daniel Erickson: Y preferiblemente deshacerse del rollo “Lucha con un tío durante un minuto y medio, y siéntate y come una hogaza de pan.”

James Ohlen: El tema es: no creo que estemos revolucionando el combate. Sólo estamos intentando… queremos atraer a los fans de los MMO que disfrutan de la estrategia y las tácticas que están implicadas en el combate de MMO, donde tienes diferentes tipos de personajes, como el tío que es un tanque y salta a la batalla y todos los enemigos se centran en él, mientras que hay gente que disfruta siendo DPS a distancia.

Queremos seguir teniendo eso.

También queremos tener un juego en el que alguien que no es bueno en shooters de primera persona, que realmente no es muy bueno en su coordinación mano-ojo, que no disfrute de este tipo de juegos pueda todavía jugar. Queremos coger el combate de los MMO y hacerlo mucho más rápido y que se sienta como repleto de acción.

Y en realidad son simples decisiones de diseño, como luchar con más de un tío, tener más animaciones en combate, o que forme una gran parte de ello cosas como la música.

Son todas estas cosas sutiles que vas poniendo, capa a capa, al combate y se convierte en la demo que tuvisteis la oportunidad de ver aquí. No es revolucionario, es sólo un montón de evoluciones que nos han traído hasta donde estamos ahora.

The MMO Gamer: El peligro está, y esa es la razón por la que la mayor parte de los juegos van por completo por el sendero del FPS o “Pulsa 1 para Bola de Fuego”, es que corres el peligro de intentar tomar el camino intermedio y que al final no le guste a nadie. ¿Cómo estais solucionando ese problema?

James Ohlen: Hacemos pruebas. Nuestro trabajo implica muchas pruebas de nuestras creaciones.

Traemos batallones de gente, fans de los MMO, hacemos que se sienten y les hacemos jugar nuestras clases durante los primeros ocho niveles, más o menos.

Entonces rellenan formularios, nos dan sus impresiones, les grabamos en video y entonces les echamos un vistazo.

Hasta ahora, los fans de los MMO se sientan y en seguida se introducen en el juego con facilidad, porque los controles tienen el mismo estilo de control WASD y tienes debajo de la UI la misma barra de acción en la que puedes poner o quitar habilidades y usarlas con el teclado numérico o cliquear en ellas con tu ratón.

Es algo que cualquier fan de los MMO va a instantáneamente ser capaz de aprender y usar.

También tenemos a nuestro equipo de diseño de combate, que consiste en gente muy familiar con el género de los MMO. No es como si… no creo que tengamos ningún problema a la hora de conseguir que los fans de los MMO aprecien nuestro sistema de combate.

Daniel Erickson: Muy raramente he escuchado a alguien que le gustan los MMOs decir “¿Sabes lo que me gusta del combate? El hecho de que sea tan lento.”

James Ohlen: Puedo entender algunas de las preocupaciones que hay. Ha sido muy difícil y nos ha costado mucho esfuerzo lograr que nuestro sistema de combate funcione bien.

Es un sistema muy complejo. Te darás cuenta cuando entres en batalla que hay clases con sables de luz que reflectan disparos y tenemos montones de uniones de animación, controladores de estado y todo tipo de tecnologías que permiten que los personajes hagan lo que hacen cuando están en combate.

Es mucho más fácil decir “Voy a utilizar esta única animación cuando ataque algo,” pero no queríamos ir por ese camino.

(En tono de coña) ¡Así que teníamos contenedores llenos de dinero y decidimos hacer otra cosa! (risas).




- Llegado este momento nos pidieron que fuéramos acabando. -
The MMO Gamer: Me gusta terminar mis entrevistas desde un punto de vista filosófico, en vez de “¿Qué es vuestro juego, cuando sale y cuantas exclusivas vais a darme?”.

Así que, ¿por qué vosotros dos hacéis juegos? ¿Por qué os metisteis en la industria y porque os levantáis cada mañana, vais al trabajo y hacéis lo que hacéis?

James Ohlen: Bueno, desde que tuve diez años he jugado básicamente a juegos de rol. Los de papel y lápiz, como Dungeons and Dragons. Jugaba, jugaba y jugaba. Era mi vida.

Era básicamente mi sueño crear juegos de rol el resto de mi vida y por suerte, fui capaz de entrar en BioWare desde abajo y ahora tengo la oportunidad de vivir mi sueño, construyendo mundos.

Daniel Erickson: James fue el diseñador jefe de Baldur’s Gate 1. Ha estado por aquí desde hace mucho, mucho tiempo.

James Ohlen: Los Juegos de Rol han sido siempre mi vida, en la práctica. Son un gigantesco freaky de los JDR y me encanta la idea, es lo que me anima, a ayudar a crear mundos e historias que la gente disfrute en sus videojuegos.

Daniel Erickson: Tomaré una diferentes perspectiva a tu pregunta y contestaré a “¿Por qué empecé a trabajar para BioWare?”

En realidad trabajaba para una compañía distinta y estaba jugando a los Caballeros de la Antigua República.

Decidí irme por el sendero de las tinieblas, para ver como era e hice algo que los fans del juego comprenderán: hice algo a Mission que me hizo sentir auténtica empatía y remordimientos.

Lo cual fue una emoción completamente distinta de la que ningún otro juego me había hecho sentir. Me alejé del monitor y me quedé pensando, “¡Vaya! ¡No puedo creerme que haya hecho eso!”


Y entonces, apareció en mi rostro una sonrisa y estaba en plan “¡No puedo creeme que acaba de sentir eso en un juego!” y me di cuenta, en ese momento, que estaba en la cúspide de la narración emocional real de los videojuegos y que yo quería estar allí.

The MMO Gamer: Muy bien, muchas gracias a los dos por unirse a nosotros, os lo agradecemos y esperamos poder hacerlo otra vez.

James Ohlen: Fantástico, gracias.

Daniel Erickson: Gracias, señor.