COMPUTER BILD GAMES

El número de Junio de 2009 de la revista Computer Bild Games ha publicado una entrevista en exclusiva con Daniel Erickson y Damion Schubert, diseñadores de Star Wars: The Old Republic. En ella se revelan datos sobre el sistema de combate, las experiencias de juego en grupo y se revela la tercera clase oficial: Contrabandista.

Casi todo el mundo conoce la historia de Luke Skywalker, los caballeros Jedi y el malvado Darth Vader, que tienen lugar en una galaxia lejana, muy lejana. LucasArts y BioWare están desarrollando la historia que tiene lugar antes de esa época, en un épico juego online ambientado en el universo de Star Wars: The Old Republic (TOR). Computer Bild Games habó en exclusiva con el jefe de proyecto, Daniel Erickson y con el diseñador jefe de combate, Damion Schubert, sobre este excitante producto.

CBS: ¿De que va The Old Republic?
Daniel Erickson: Con TOR unimos las grandes producciones del cine y los juegos de rol clásicos en una misma cosa. Los eventos tienen lugar 3.500 años antes de la aparición de Darth Vader. Hay dos grandes facciones: El Imperio Sith y la República, quen en su conflicto llevan la galaxia al caos. La ética muy importante y es algo que debes elegir tú mismo: actuar noble y sabiamente o deslizarte poco a poco hacia el reverso tenebroso de la Fuerza.

CBS: ¿Que clases estarán disponibles?
DE: Soldado (Trooper), Contrabandista (Smuggler) y Cazarrecompensas (Bounty Hunter) han sido ya confirmadas. Jedi, Sith y todavía más clases, estarán disponibles.

CBS: ¿Cómo es el combate?
Damion Schubert: El combate debería ser parecido al de un juego de acción moderno, pero en bambalinas será un juego de rol. Estamos desarrollando ahora el funcionamiento de los combos, las decisiones tácticas y las habilidades. Es muy importante para nosotros que cada personaje se comporte en batalla como se espere de él.

CBS: ¿Habrá mazmorras (dungeons)?
DS: Los, como llamamos en TOR, Puntos de Conflicto (Flashpoints) son el equivalente a las mazmorras. Por ejemplo, hay mejor loot para recompensar mayores desafios. Cuando un grupo toma algunas decisiones, deben vivir con las consecuencias en el juego.

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